En el primer texto de esta serie buscaba utopías en los lugares más evidentes porque pensaba en ciudades ideales, en sociedades imaginarias y en sistemas políticos capaces de responder a la pregunta que lleva formulándose desde Tomás Moro: ¿cómo podríamos vivir mejor juntos? La conclusión fue bastante pesimista porque los videojuegos parecían sentirse mucho más cómodos explorando el fracaso de esos proyectos que permitiéndonos habitarlos.
En el segundo artículo intenté discutirme a mí mismo porque pensé que a lo mejor estaba buscando donde no era y las utopías no vivían en las historias, sino en las mecánicas. Sin embargo, al terminar aquel texto tuve la sensación de que tampoco había llegado al final. Había encontrado un lugar distinto donde buscar las utopías, pero no terminaba de entender qué significaba realmente encontrarlas ahí. Porque si las mecánicas pueden enseñarnos determinadas formas de actuar, la pregunta ya no es solo dónde están las utopías, sino qué tipo de personas y de sociedades están imaginando esos sistemas.
Y es que, en realidad, en un juego la expectativa no es solo observar lo que suponemos que es una sociedad perfecta, sino intentar experimentar durante algunas horas qué ocurre cuando el sistema recompensa la cooperación, la ayuda mutua o la confianza entre un grupo de desconocidos. Sigo dándole vueltas, y cuanto más lo pienso, menos veo el final del camino. Por eso, vamos a hacer una reflexión, una parada en el camino: si las mecánicas pueden enseñar comportamientos, entonces no son simples herramientas que hacen que el juego sea divertido y se convierten en hipótesis sobre cómo creemos que funcionan las personas.
Pienso que durante mucho tiempo hemos analizado los videojuegos igual que analizamos una novela o una película. Nos fijamos en la historia, los personajes, el diálogo o los temas que aparecen en pantalla. Todo eso importa, por supuesto. Sin embargo, quizá el videojuego tenga una capacidad que ningún otro medio posee con la misma intensidad: no solo representa ideas, también construye sistemas donde esas ideas pueden ponerse en práctica.
Por eso creo que las reglas dejan de ser neutras, porque desde el propio diseño decide qué acciones recompensa, cuáles castiga y cuáles simplemente ignora. Decide qué comportamientos permiten progresar y cuáles convierten la experiencia en algo más difícil. Puede parecer una decisión puramente técnica, pero nunca lo es del todo ya que cada relación entre acción y consecuencia propone una manera de entender cómo habitamos ese mundo y cómo nos relacionamos con quienes lo comparten.
En otro artículo que publiqué hace unos meses precisamente reflexionaba sobre que cada videojuego se piensa o se imagina un tipo de jugador ideal antes de que nos pongamos a los mandos. Durante mucho tiempo pensé que aquel texto hablaba únicamente del jugador. Ahora empiezo a sospechar que, sin darme cuenta, también estaba hablando de que un videojuego imagina cómo espera que convivamos con los demás. No porque nos obligue a actuar de una forma concreta, sino porque el propio sistema hace que algunas conductas resulten más rentables, cómodas o eficientes que otras. Aprendemos a optimizar porque el juego premia esa optimización y, poco a poco, dejamos de cuestionar las reglas para empezar a habitarlas con naturalidad.
Quizá ahora añadiría algo más ya que si un sistema puede producir un determinado tipo de jugador, también puede producir una determinada idea de sociedad. Y creo que ese es el verdadero salto que me ha hecho dar esta serie. Al fin y al cabo, una sociedad no deja de ser un conjunto de comportamientos que terminan normalizándose y eso mismo hacen las mecánicas de un videojuego.
Cuando Death Stranding nos recompensa por construir carreteras que utilizarán desconocidos está proponiendo un modelo de convivencia donde ayudar a los demás también es una forma de progresar. Cuando Animal Crossing elimina prácticamente cualquier forma de competencia entre vecinos, está imaginando una comunidad donde el éxito de unos no depende del fracaso de otros. Del mismo modo, existen infinidad de juegos donde la acumulación constante de recursos, la eficiencia o la competición aparecen como la respuesta más lógica a cualquier problema. Y evidentemente, ninguna de estas decisiones es inocente.
Tampoco significa que un videojuego pueda cambiar nuestra manera de entender el mundo, creo que sería exagerado afirmar algo así. Pero sí puede permitirnos ensayar determinados comportamientos antes que simplemente observarlos, aunque solo sea dentro de un espacio ficticio y durante unas pocas horas porque nos pide que actuemos dentro de el y convierte una determinada forma de relacionarnos con el mundo en la opción más natural mientras jugamos.
¿A lo mejor es ahí donde está la capacidad política del medio? ¿En los sistemas que construye? No en discursos grandilocuentes de sus personajes, sino en las reglas que aceptamos sin darnos cuenta al empezar la partida. Pero esto me lleva a otra cosa, que es que a lo mejor lo que me preocupa es saber qué idea del ser humano se esconde detrás de las reglas con las que jugamos. Porque toda mecánica responde, aunque sea de forma implícita, a preguntas muy antiguas.
¿Cooperamos porque queremos o porque nos conviene? ¿Competimos por naturaleza o porque el sistema recompensa esa competencia? ¿Ayudamos cuando no esperamos nada a cambio? ¿Confiamos en desconocidos? Al final, las utopías de los videojuegos quizá nunca estuvieron en las ciudades que visitamos, sino en las personas que las reglas nos invitan a ser durante unas horas.


