Utopías y videojuegos (I)
¿Por qué casi nunca podemos vivir en un mundo perfecto?
En 1516 Tomás Moro publicó Utopía, una obra en la que describía una isla imaginaria organizada bajo unos principios de igualdad, cooperación y justicia que contrastaban con la Inglaterra de su tiempo. Lo importante no era tanto la organización de aquella sociedad como el ejercicio intelectual que proponía: imaginar un mundo mejor para comprender las limitaciones del propio. La idea no era nueva, pero Moro le dio un nombre a algo ya presente anteriormente, pero no definido de manera tan concreta.
Cinco siglos después seguimos utilizando la palabra utopía para referirnos a cualquier ideal social aparentemente inalcanzable. Se trata de un concepto que ha sido ampliamente explorado en la ficción, ya que es un terreno fértil en el que plantear debates sobre política, economía o filosofía. Sin embargo, en los videojuegos los ejemplos de esto son algo más limitados. La idea de la utopía existe, pero casi siempre aparece como el punto de partida de una tragedia ya que rara vez sobreviven y tan solo es su motor narrativo.
En el medio abundan las ciudades en ruinas, los imperios caídos, los experimentos sociales que terminan en desastre y los futuros donde la humanidad ha fracasado. La distopía se ha convertido en uno de los escenarios favoritos de los diseñadores narrativos en videojuegos. No hace falta pensar demasiado para encontrar numerosos ejemplos: BioShock, Fallout, Cyberpunk 2077, Atomic Heart, We Happy Few… En algunos se narra directamente el desastre; en otros asistimos a las consecuencias de proyectos que aspiraban a transformar radicalmente la sociedad. En ambos casos, el jugador llega cuando el experimento ya ha fracasado.
Uno de los ejemplos más paradigmáticos puede que sea BioShock. No porque Rapture represente una utopía en el sentido clásico del término, sino porque el juego presenta el fracaso de un proyecto libertario de inspiración objetivista que aspiraba a reorganizar la sociedad. El jugador nunca conoce el experimento en funcionamiento y solo llega para ver sus consecuencias y quizás ahí aparezca una primera pista. Muchas de las sociedades ideales que presentan los videojuegos ni siquiera responden a la tradición inaugurada por Tomás Moro. No parten de la cooperación o del bien común, sino de la aplicación radical de una determinada ideología. Sin embargo, independientemente de cuál sea ese punto de partida, el resultado suele ser el mismo: el jugador no habita el proyecto, sino su fracaso.
Hay más ejemplos de esto. En BioShock Infinite, Columbia también se presenta inicialmente como una ciudad ideal suspendida en el cielo pero poco después descubrimos que esa perfección descansa sobre el racismo, el fanatismo religioso y el autoritarismo. En We Happy Few, la felicidad colectiva depende de una droga que elimina la memoria. En Atomic Heart, el optimismo tecnológico soviético oculta un sistema completamente deshumanizado. Lo verdaderamente llamativo no es que estos proyectos fracasen, sino que el jugador nunca tenga la oportunidad de comprobar si podían funcionar ya que siempre llega tarde.
No obstante, también existen videojuegos en los que el conflicto prácticamente desaparece. Por ejemplo y aunque tiene unas dinámicas jugables que darían para otro texto, Animal Crossing: New Horizons propone una comunidad en la que nadie pasa hambre, no hay competitividad y el tiempo avanza al ritmo que marcamos como jugadores. Hay más ejemplos de juegos amables, como TOEM o Alba: A Wildlife Adventure, que también sitúan al jugador en mundos donde la violencia deja de ser el motor de la experiencia.
A primera vista podría parecer que estos juegos sí representan pequeñas utopías. Y quizá, precisamente ahí, resida una parte de la respuesta. No intentan imaginar cómo debería organizarse una sociedad compleja, sino cómo puede funcionar una comunidad reducida, autosuficiente y cohesionada. Son espacios donde la cooperación resulta mucho más fácil de sostener porque la escala también es mucho menor. Tal vez la pregunta no sea por qué los videojuegos no imaginan utopías, sino por qué parecen capaces de hacerlo únicamente cuando dejan de pensar en sociedades y empiezan a pensar en comunidades.
Desde Tomás Moro, muchas de las grandes utopías han intentado responder a una misma pregunta: cómo organizarnos colectivamente para vivir mejor. Hablan de economía, justicia, propiedad, educación o convivencia. En general, nos obligan a pensar cómo vivir juntos, como colectivo que se ayuda mutuamente para construir una sociedad mejor. En cambio, los videojuegos, muchas veces, reducen todo a lo individual. Y es que, incluso cuando salvan al mundo, los protagonistas lo hacen desde una perspectiva profundamente personal. Elegimos a un héroe, mejoramos sus habilidades, acumulamos recursos y resolvemos conflictos. El centro de la experiencia casi siempre es el jugador como individuo, no la sociedad como sistema. En este sentido, no es extraño que las grandes transformaciones sociales aparezcan reducidas a la acción de un único protagonista.
Allí donde las utopías piensan en instituciones, leyes o formas de convivencia, los videojuegos piensan en héroes. Todo esto provoca que las utopías resulten difíciles de representar ya que una sociedad donde todo funciona correctamente ofrece pocos conflictos inmediatos. ¿Contra quién luchamos? ¿Qué arreglamos? ¿Cuál es nuestra función como jugadores si el sistema ya funciona? La solución habitual consiste en romper ese equilibrio: la ciudad perfecta ya no lo es, el experimento ha salido mal, la inteligencia artificial se ha rebelado, el gobierno ocultaba secretos, la igualdad escondía mecanismos de opresión, etc. En definitiva, la utopía se convierte en una distopía antes incluso de que podamos habitarla. Y el resultado final nunca suele ser la restauración o la implementación de una nueva utopía.
Puede que desde el punto de vista del diseño, esto sea una decisión perfectamente comprensible ya que los videojuegos necesitan objetivos, tensión y oposición. Pero cuando observamos el conjunto no solo es que haya pocas utopías, sino que parece existir una profunda desconfianza hacia la propia idea de que una sociedad mejor puede funcionar. Creo que esto es algo llamativo teniendo en cuenta como otros medios si que se permiten imaginar futuros deseables. Y es que, incluso cuando están incompletas o son ingenuas, existen como posibilidad narrativa. Los videojuegos, en cambio, parecen sentirse mucho más cómodos explorando el fracaso de los proyectos que aspiran a transformar radicalmente la sociedad.
A lo mejor todo esto tan solo es una consecuencia de las necesidades del diseño interactivo, pero a lo mejor hay algo más profundo. Quizá los videojuegos, como medio, hayan interiorizado una visión del mundo donde el conflicto permanente es inevitable y donde cualquier proyecto colectivo termina derivando en autoritarismo, corrupción o violencia. Y eso acaba siendo un problema en nuestra percepción de futuros posibles, ya que la ficción, aunque solo sea ficción, nos ayuda a imaginar alternativas reales para mejorar nuestra propia sociedad.
Cuanto más pienso en ello, más difícil me resulta encontrar una obra que nos invite a vivir en una utopía funcional. Y esa ausencia quizá diga más sobre los videojuegos que sobre las propias utopías. Pero ¿es una limitación inherente del medio? ¿Los videojuegos han terminado adoptando una mirada profundamente conservadora en la que cualquier intento de cambiar el mundo solo puede desembocar en un desastre? Quizá el problema no sea que los videojuegos no sepan imaginar mundos mejores, quizá el problema sea que, desde sus propias mecánicas, les resulta mucho más sencillo imaginar héroes que comunidades.



Hay otro precedente en los viajes de gulliver, ka ciudad de los caballos. Y precisamente el elemento disonante en inicio que induce conflicto es el observador, el propio gulliver.