El tipo de jugador que cada juego espera que seas
Las mecánicas no solo nos dicen qué hacer: también sugieren cómo deberíamos pensar y actuar.
A veces me gusta jugar mal a propósito. No mal en el sentido de perder, sino mal según lo que el propio juego parece esperar de mí: ignorar la misión principal durante horas en un contexto de urgencia, por ejemplo. Dar vueltas sin objetivos concretos por el mapa, gastar recursos del juego en cosas que no necesito para avanzar o empeñarme en usar armas que claramente no son las más eficaces, pero me gustan, normalmente por su diseño.
En general, los juegos se diseñan pensando en que los jugadores van a intentar romperlos de alguna manera. Y nunca lo evitan del todo. Es curioso porque aunque en muchos juegos la primera impresión es que sus mecánicas te empujan hacia una forma concreta de jugar, la más optimizada, la mejor. En realidad no te obligan, pero hay algo en muchos de ellos que sugiere como debemos jugar. Quiero decir, se premian determinados comportamientos y penaliza otros para enseñarte, poco a poco, cuál es la mejor manera de enfrentarte a los retos que te proponen.
En este sentido, cuanto más juego, más tengo la sensación de que cada videojuego imagina un tipo de jugador ideal antes incluso de que nosotros empecemos a tocar el mando. Así, si entendemos rápido las reglas, optimizamos casi sin darnos cuenta ya que estamos constantemente respondiendo a los estímulos que recibimos en el momento adecuado. Esto pasa, sobre todo, cuando somos jugadores que no nos paramos mucho donde no debemos, ni nos perdemos más de la cuenta, o que no cuestionamos en exceso lo que nos proponen. En definitiva, cuando fluimos dentro del sistema con naturalidad y aprendemos las reglas rápido para no salirnos mucho de ellas.
Al final, muchos videojuegos funcionan de tal manera que primero te enseñan y después te examinan. Poco a poco te van presentando mecánicas y lo hacen con el suficiente margen para que te equivoques, pero llega un momento de la partida en el que ya deberías tenerlas interiorizadas por lo que el sistema empieza a exigirte que las uses bien. Esto es bastante evidente en juegos estructurados, pero en realidad aparece en prácticamente todos los géneros. Incluso en aquellos que aparentemente nos dan más libertad existen una serie de reglas invisibles que delimitan lo que podemos hacer y lo que no. Libertad dirigida, no completa, un poco como un reflejo de la vida real.
Volvamos a la optimización. Muchos juegos no dicen de manera explícita qué manera de jugar es la correcta, pero están todo el tiempo sugiriéndolo: a través de recompensas, de la dificultad de los enemigos, de la escasez de recursos o de la propia estructura de los niveles. Poco a poco vas entendiendo qué es lo que funciona mejor, qué es lo más eficiente y qué te permite avanzar sin muchos problemas. En este punto, empezamos a jugar de esta manera y la apariencia de libertad se desvanece.
Esto es algo que se puede ver bastante claramente en juegos de mundo abierto. En ellos, el diseño asume que el jugador se va a desviar del camino establecido. No obstante, también pasa en diseños más lineales, ya que siempre hay margen para introducir variaciones: elegir una ruta distinta, usar una herramienta de manera no prevista o retrasar acciones que el juego espera que hagas inmediatamente. En estos momentos es cuando más evidente es la relación entre el jugador y el sistema ya que deja de ser unidireccional y es algo más dinámico.
Porque todo esto no es un proceso consciente. No decidimos de manera racional adoptar una estrategia concreta, al menos no siempre. Los juegos empujan a ello y nos acostumbramos a resolver los problemas de la manera más eficiente porque es la que mejor encaja con las reglas que el sistema ha establecido. Como en la vida real, otra vez. ¿A lo mejor es que los videojuegos reflejan en sus sistemas el sistema que los ha visto nacer? Quién sabe.
Sin embargo, esa idea de ciudadano jugador ideal es algo engañosa. No porque no exista, sino porque no es una figura concreta, sino un comportamiento que el propio sistema produce y normaliza. No hace falta que nadie juegue perfectamente: basta con que, en conjunto, tendamos hacia lo que funciona. No obstante, siempre tenemos margen para desviarnos, para experimentar y para hacer cosas que el sistema juego no espera. Aquí es donde aparecen maneras de comportarse que parecen ir contracorriente: jugar mal a propósito, ignorar objetivos o buscar caminos alternativos. De esta manera, podemos seguir disfrutando de la experiencia y, a veces, incluso más.
Aún así, ese margen no es neutro porque no todas las formas de vivir jugar cuestan lo mismo. Por eso, a lo mejor la pregunta tampoco es esa exactamente y la cuestión no es tanto que los videojuegos reflejen el sistema en el que vivimos, sino que comparten su misma lógica. No necesitan obligarnos a jugar de una manera concreta, igual que el sistema no necesita imponernos cada decisión que tomamos. Basta con que el entorno esté diseñado de forma que algunas opciones resulten más rentables, más cómodas o simplemente más viables que otras.
En ese sentido, jugar “bien” no es tanto una elección libre como una adaptación. Aprendemos a optimizar porque el sistema premia esa optimización, y acabamos interiorizando esa forma de jugar como si fuera la natural. Y ahí es donde el ciudadano jugador ideal aparece de verdad: no como alguien que sigue las reglas al pie de la letra, sino como alguien que ya no necesita cuestionarlas.Salirse sigue siendo posible, claro, pero casi siempre implica renunciar a recompensas, asumir fricciones o complicarse más de la cuenta. Exactamente igual que fuera del juego.
Todo esto plantea una duda interesante: si los juegos sugieren una forma de jugar, pero los jugadores pueden desviarse de ella, ¿hasta qué punto ese “jugador ideal” existe realmente? ¿Es una figura definida por el diseño o es algo que construimos nosotros a medida que interactuamos con el sistema? Quizás por eso la idea de que los videojuegos nos enseñan a jugar es solo una parte de la historia. Sí, nos empujan, nos guían y nos sugieren constantemente cuál es la mejor forma de avanzar; pero nunca terminan de cerrarlo del todo. Siempre queda un pequeño margen para desviarse, para equivocarse a propósito, para hacer algo que no es lo más eficiente pero sí lo más interesante para nosotros.
Y es en los márgenes donde los sistemas empiezan a perder un poco de control. No dejan de existir, pero ya no son determinantes sino más bien un marco dentro del cuál podemos tener cierta capacidad de decisión sobre cómo querernos movernos, qué merece la pena hacer y porque lo vamos a llevar a cabo. Al final, cada partida también es una forma de responder a una pregunta relativamente simple: ¿cómo queremos jugar?


