Utopías y videojuegos (II)
Cuando las mecánicas imaginan mundos mejores
Una cosa que me gusta mucho de escribir es pensar y pensar mientras lo hago. Le doy muchas vueltas a todo y me discuto a mi mismo con bastante intensidad. De ahí, supongo, salen esta serie de textos sobre utopías y videojuegos. Y cuanto más pienso en el cierre del primer texto de esta serie, más me apetece discutirme. Si bien es verdad que si repasamos los grandes nombres de las últimas décadas resulta difícil encontrar sociedades verdaderamente utópicas, a lo mejor les resulta complicado porque lo hacen desde el diseño narrativo. ¿Y si la respuesta está en las mecánicas? ¿Y sí he estado buscando donde no es?
Por deformación profesional, mi punto de partida siempre es lo narrativo, es lo que más me suele interesar. Y a veces lo desligo de los sistemas que hacen que el videojuego sea videojuego. ¿Puede ser un error? Probablemente sí. El caso es que al sentarme a escribir simplemente pensé en el mundo representado por el juego y me preguntaba si aquello que aparece en mi pantalla era realmente una utopía. Pensad en un libro, es fácil que describa una sociedad perfecta; o en una película, que puede mostrarla durante dos horas. Sin embargo, el videojuego puede obligar a que actuemos dentro de un determinado sistema de valores.
Entonces, la pregunta quizás no es: ¿cómo es este mundo?, sino ¿qué comportamientos recompensa el juego? Si las utopías consisten en imaginar una determinada forma de convivir, quizá la pregunta no sea únicamente qué mundo representa un videojuego, sino qué forma de relacionarnos nos propone cuando jugamos. Ahí es donde las mecánicas empiezan a ser importantes. Solemos pensar que son algo neutro, herramientas diseñadas únicamente para que la experiencia sea divertida. Sin embargo cada regla favorece unas conductas y desincentiva otras. Un juego puede recompensar la competencia, la acumulación de recursos o la violencia, pero también puede premiar la cooperación, la confianza o la ayuda mutua. Incluso cuando su historia no habla explícitamente de ello.
TOEM es un buen ejemplo ya que su mundo apenas contiene conflictos. Nadie intenta conquistarnos, no existe una amenaza permanente y la progresión no depende de derrotar enemigos. El juego nos invita a observar, conversar y comprender las pequeñas necesidades de quienes habitan ese lugar. La cámara fotográfica no funciona como un arma ni como un simple coleccionable; es una herramienta para prestar atención al mundo. El progreso consiste, casi siempre, en ayudar a otras personas.
Algo parecido ocurre con Animal Crossing: New Horizons. Resulta fácil describirlo como un juego cozy, pero esa etiqueta dice muy poco sobre lo que realmente propone. En la isla no existe una competición real ya que nadie puede perder y el progreso de un jugador no empeora la situación de los demás. Incluso la deuda con Tom Nook carece de cualquier castigo si decidimos no pagarla inmediatamente. Todo parece diseñado para eliminar la ansiedad competitiva que domina tantos otros videojuegos.
No estoy diciendo que Animal Crossing represente una utopía en el sentido clásico del término. Sigue sin responder a preguntas sobre instituciones, justicia o modelos de organización política. Y de hecho, tiene problemas serios respecto a la interpretación capitalista de sus propios sistemas de recompensas. Pero sí construye una pequeña comunidad donde la cooperación y la convivencia son la forma natural de relacionarse con el entorno. A lo mejor esto lo convierte en una utopía de lo cotidiano. ¿Esto da para un texto aparte? Probablemente.
En cualquier caso, creo que hay un caso más interesante que analizar: Death Stranding. En lo narrativo sigue siendo una distopía porque el mundo está roto, las ciudades viven aisladas, la confianza ha desaparecido y la humanidad sobrevive a duras penas conectándose a través de refugios dispersos. Si analizamos su discurso, encaja con lo que comentaba en el anterior artículo. Pero jugar a lo de Kojima es otra cosa.
A lo largo de la aventura, nos dedicamos a construir carreteras para que las usen personas a las que nunca vamos a conocer, dejamos escaleras, puentes o generadores para que otros jugadores los usen horas, días o semanas después. Por estas acciones recibimos recompensas y nosotros mismos dependemos constantemente de la ayuda anónima de otras personas. De esta manera, la experiencia deja de ser solo avanzar y se convierte en la reconstrucción de una red de apoyo.
Quizá por eso Death Stranding resulta tan interesante para hablar de utopías. Narrativamente seguimos habitando una distopía, pero sus mecánicas nos obligan a experimentar algo muy distinto. El argumento insiste en la fragmentación del mundo, mientras que el diseño nos obliga a experimentar el valor de la cooperación. Así, el videojuego no nos habla de una sociedad mejor, nos hace partícipes de ella, aunque solo sea durante unos minutos y a pequeña escala. ¿Podemos decir entonces que los videojuegos ayudan a imaginar comportamientos posibles?
Lo interesante de todo esto es que, en ningún momento, Death Stranding necesita decirnos que cooperar es importante. A pesar de lo que se gusta Kojima explicándonos cosas en cinemáticas, no hay ninguna que nos de un speech sobre las virtudes de la colaboración ya que el propio diseño hace ese trabajo. Aprendemos que merece la pena ayudar porque el sistema convierte esa ayuda en la forma más lógica de relacionarnos con el mundo. La idea no se transmite únicamente mediante el relato, sino que se experimenta, lo que puede hacer que la practiquemos, aunque solo sea dentro de un espacio limitado y durante unas horas. No sustituye al relato, pero añade una capa nueva: la posibilidad de ensayar comportamientos antes que simplemente contemplarlos.
Quizá la cuestión nunca fue encontrar una sociedad perfecta representada en pantalla y bastaba con encontrar juegos que nos hicieran actuar como si esa sociedad fuera posible. La diferencia parece pequeña, pero cambia por completo la manera de buscar utopías en el medio ya que dejamos de preguntarnos qué mundo estamos viendo para empezar a preguntarnos cómo nos comportamos dentro de él.
Lo que si sé es que la narrativa no deja de importar ya que es fundamental para construir el contexto, el conflicto o los personajes. Sin embargo, a lo mejor le estamos dando demasiado protagonismo a lo que los juegos cuentan y poco a la manera en la que nos obligan a actuar. Y, si esto es así, las utopías no habrían desaparecido del medio y simplemente habrían cambiado de lugar. Ya no vivirían en ciudades perfectas ni en sistemas políticos impecables, lo harían en reglas que premian la cooperación, en mecánicas que favorecen la empatía y en aquellos sistemas que hacen que la ayuda mutua sea la forma más natural de jugar.
Si las mecánicas pueden transmitir una determinada idea de cómo convivimos con los demás, entonces quizá tampoco son tan neutrales como solemos pensar ya que elegir qué acciones recompensa un videojuego nunca es una decisión inocente. Tampoco lo es decidir cuáles castiga o cuáles simplemente ignora. A lo mejor la pregunta es qué idea del ser humano y de la sociedad esconden las reglas con las que jugamos.


