Resident Evil y el absurdo
Cómo la saga convierte el diseño de niveles en una coreografía de terror
Llevo unos días jugando a Resident Evil: Requiem y, mientras avanzaba por uno de esos edificios imposibles que parecen existir solo en esta saga, me di cuenta de algo que siempre ha estado ahí pero en lo que tampoco nunca me he parado mucho a pensar: lo absurdo de la concepción narrativa de la saga en lo que respecta a sus mecánicas y al universo que construye.
No es el que juego deje demasiado espacio a la reflexión ya que son títulos que funcionan por ir siempre un poco más allá, por liarla cada vez de maneras más enrevesadas y absurdas. Pero su magia está en como nos hace partícipes de su universo. Lo hacemos recorriendo las mansiones gigantes llenas de mecanismos secretos, atravesando puertas que solo se abren al colocar una gema concreta, recolectando llaves raras escondidas en lugares insospechados.
En general, nada de esto tiene lógica o coherencia y si intentásemos imaginar esos lugares como espacios reales, la pregunta sería: ¿quién diseñó esto? ¿Qué clase de arquitecto decide que la única forma de abrir una puerta consiste en reunir tres máscaras repartidas por toda la casa? ¿Qué lógica lleva a construir un edificio lleno de acertijos mecánicos y mecanismos ocultos? Sin embargo, cuando jugamos a Resident Evil, esas preguntas apenas duran unos minutos.
Y es que, los juegos de la saga no intentan convencernos de que su mundo sea realista, simplemente nos introducen en él lo suficiente para que aceptemos sus reglas. Esa es precisamente la fuente de la inmersión en Resident Evil: no nace de la verosimilitud del mundo, sino de la coherencia del sistema que organiza los espacios que transitamos. De esta manera, muy pronto dejamos de preguntarnos quién construyó ese lugar y empezamos a pensar en otras cosas: cómo recorrerlo, cómo vivirlo y qué es lo que nos va a esperar cuando recuperemos las cabezas de perro para abrir la puerta que bloquea nuestro camino. En ese momento el absurdo deja de ser un problema y se transforma en algo integrado en la experiencia del videojuego.
Esto pasa porque los espacios de Resident Evil no están pensados y diseñados como lugares creíbles, sino como sistemas. De esta forma, cada puerta cerrada y cada puzle cumple una función muy concreta dentro de la experiencia global que obtenemos como jugadores. Esta lógica se aprecia con especial claridad en las entregas más cercanas al survival horror clásico, desde los primeros juegos hasta títulos más recientes como Resident Evil 7, Village o incluso el reciente Requiem o el remake de Resident Evil 2, donde los escenarios funcionan como estructuras interconectadas que el jugador debe aprender a descifrar poco a poco.
De esta manera, se ralentiza el avance y es necesario recorrer varias veces los mismos escenarios, lo que convierte cada trayecto en un momento de tensión potencial. Los elementos que vamos recolectando articulan la progresión dentro del juego y transforman el mapa en algo que se va desplegando poco a poco. Incluso el diseño arquitectónico caprichoso, los mecanismos improbables o los objetos fuera de lugar responden a una lógica bastante precisa que sirve para mantener al jugador constantemente enganchado, atento.
Desde ese punto de vista, el absurdo no es un defecto del diseño. Es su lenguaje, uno casi teatral. Los espacios funcionan como decorados cuidadosamente construidos, donde cada puerta, cada objeto y cada obstáculo tienen un papel dentro de la escena. No están ahí para parecer naturales, sino para producir un efecto concreto en quien los recorre porque, como en el teatro, lo importante no es que el escenario reproduzca fielmente el mundo, sino que permita que la acción se desarrolle con claridad y ritmo.
Las mansiones, comisarías o castillos de Resident Evil operan así: como estructuras pensadas para sostener una representación donde el jugador ocupa el centro. Cada habitación introduce una situación, cada rompecabezas marca una pausa y cada nuevo acceso abre la posibilidad de la siguiente escena. En ese sentido, el jugador no solo explora un lugar sino que participa en una especie de coreografía cuidadosamente diseñada, donde el espacio mismo dicta cuándo avanzar, cuándo detenerse y cuándo prepararse para lo que pueda estar esperando al otro lado de la puerta.
En Resident Evil 7, por ejemplo, la llave con forma de escorpión no necesita tener sentido dentro del mundo ficticio, sino que basta con que tenga sentido dentro del propio sistema del juego. Al encontrarla entendemos de forma inmediata lo que vamos a poder hacer con ella: abrir una serie de puertas concretas que nos permite desbloquear un poco más el mapa. De esta manera, cambia el significado de los objetos y pasan a ser funcionales, no necesariamente narrativos. Y es quizás por eso que aceptamos con tanta facilidad esa lógica extraña.
En la vida real, los espacios parecen estar pensados para que los habitemos, pero no como sistemas claros ya que suelen ser el resultado de decisiones acumuladas, intereses distintos y usos que se superponen. Nos movemos por entornos que no controlamos del todo, tomamos decisiones sin saber si son las correctas y muchas veces ni siquiera tenemos claro cuál es el objetivo. Los videojuegos, en cambio, funcionan de otra manera: son mundos diseñados para ser comprendidos. Cada objeto tiene una intención, cada obstáculo cumple una función y cada problema apunta a una solución. Incluso cuando el sistema es absurdo, sigue siendo legible.
Ese tipo de coherencia, incluso cuando adopta formas extravagantes, produce una sensación muy particular: la de estar dentro de un mundo que, de alguna manera, está hecho para ser comprendido. En el caso de Resident Evil, además, esa lógica interna se mezcla con otra capa interesante: su particular combinación de influencias culturales. En este sentido, la saga siempre ha jugado con una iconografía claramente occidental: mansiones europeas/americanas, zombies, armas de fuego, corporaciones corruptas, laboratorios secretos…todo ello forma parte del imaginario del terror moderno estadounidense que se popularizó en los años 80 y 90.
No obstante, esos elementos llegan al jugador filtrados por una tradición de diseño muy concreta. Es decir, el modo en el que el espacio se organiza, el progreso o la forma en la que los escenarios funcionan casi como grandes puzles responden a una manera de entender el videojuego donde prima la claridad del sistema sobre la verosimilitud del lugar. El resultado es una especie de reinterpretación cultural: Resident Evil toma mitos del terror occidental y los reorganiza a través de una lógica donde cada elemento del escenario forma parte de una estructura cuidadosamente diseñada. Quizá por eso sus espacios resultan tan memorables: no buscan tanto parecer naturales como ser comprendidos y recorridos.
Así, con el paso del tiempo, ese equilibrio entre absurdo y sistema ha terminado convirtiéndose en una de las señas de identidad de la saga. Las llaves extravagantes, los mecanismos improbables, los edificios imposibles y los villanos excesivos forman parte de un lenguaje que los jugadores reconocen inmediatamente y, aunque desde fuera pueda parecer ridículo, desde dentro funciona con una precisión casi matemática. Y es que, Resident Evil no propone una simulación del mundo sino algo más cercano a un escenario teatral. Así, sus mansiones, comisarías y castillos se parecen menos a edificios reales que a decorados diseñados para producir un efecto muy concreto: mantener al jugador en un equilibrio constante entre curiosidad y peligro.
Tal vez por eso la saga sigue funcionando después de tantos años. No porque sus mundos sean creíbles, sino porque son coherentes consigo mismos. De esta manera, en cuanto entramos en su mundo y aceptamos sus reglas, el absurdo deja de parecerlo y las mansiones imposible se convierten en mapas que aprender, los puzles improbables son parte del lenguaje del juego y los villanos extravagantes encuentran su lugar dentro de un universo ligeramente exagerado.
Al final, lo importante no es que todo tenga sentido, sino que el sistema funcione, ya que cuando este lo hace dejamos de cuestionar su lógica y simplemente seguimos avanzando por el mapa, abrimos otra puerta… y esperamos que al otro lado no haya algo que quiera matarnos.


