Mewgenics: cuando el caos es sistema
Sobre la ilusión de control en los videojuegos
La trayectoria de Edmund Mcmillen podría estar definida por la capacidad que tiene para convertir ideas aparentemente caóticas en sistemas tremendamente coherentes. En todos sus juegos se puede ver, desde Super Meat Boy hasta The Binding of Isaac, nos encontramos con que sus obsesiones de diseño orbitan alrededor de lo mismo: diseñar juegos donde el desorden no es un fallo, sino el núcleo de la experiencia. Mewgenics no es diferente, no es una rareza dentro de su carrera, más bien es una especie de culminación lógica a toda su carrera.
A primera vista, Mewgenics puede parecer un concepto absurdo: gatos, genética, combates por turnos, roguelite… Todo mezclado sin demasiado criterio. Pero como suele ocurrir con McMillen, esa primera impresión es engañosa. Lo que hay debajo es un sistema denso, casi obsesivo, donde cada capa interactúa con las demás de formas difíciles de prever. En este sentido, uno de los rasgos más interesantes del juego es como sus sistemas se superponen cuando en teoría deberían estar chocando entre ellos.
Por un lado, tienes un juego de estrategia táctica por turnos y, por otro, uno de crianza y herencia genética. Por detrás de todo ello hay otra capa más que se estructura entorno al roguelite. En este contexto lo lógico sería que uno de los sistemas estuviera por encima de los demás, que uno sobresaliera y eclipsara un poco el resto del juego. Sin embargo, no es así y en lugar de jerarquía existe fricción entre ellos. Y es en esa fricción de donde sale una experiencia jugable tremendamente interesante.
Esto conecta directamente con una de las constantes del diseño de McMillen: convertir lo sistémico en emocional sin recurrir a narrativa tradicional. En sus juegos, en general, no es necesario que exista una historia elaborada para que sintamos pérdida porque basta con que los sistemas jugables te hagan responsable de tus propias decisiones. Porque hablar de McMillen es hablar de caos, pero no en el sentido superficial de “muchas cosas pasando a la vez” ya que su caos es estructural. Es un tipo de diseño donde las interacciones entre sistemas generan resultados inesperados, pero siempre dentro de unos límites cuidadosamente definidos. Y esto lo ha aplicado a un género completo, el roguelite, para hacerlo un poco propio y redefinirlo en cierta medida.
Y es que, aunque el concepto se haya diluido bastante en los últimos años y muchas veces se utilice simplemente para describir juegos con runs repetibles y algún tipo de progresión persistente; en Mewgenics, esa progresión no es solo un desbloqueo de mejoras: es una acumulación de historia sistémica. Cada partida deja huella, pero no en forma de números o perks, sino en forma de linajes: los gatos que sobreviven, los que se reproducen, los que desaparecen… Todo esto configura una especie de narrativa emergente que no está escrita, pero sí diseñada.
En ese sentido, el juego se acerca más a una simulación que a un roguelite clásico. No estás optimizando builds; estás gestionando consecuencias. Y eso introduce un tipo de temporalidad distinta: menos centrada en la run individual y más en el largo plazo. Esto es algo curioso porque, aunque comparte ADN con The Binding of Isaac, el ritmo mental es completamente diferente. Isaac es inmediato, reactivo y prácticamente arcade. Sin embargo, aquí el juego quiere que pienses a largo plazo.
En Mewgenics, esto se traduce en una enorme cantidad de variables: traits, mutaciones, sinergias, estados alterados… Todo puede combinarse de formas más o menos absurdas. Pero lo importante no es la cantidad, sino cómo esas combinaciones producen decisiones interesantes y el caos no se convierte en ruido sino en el propio lenguaje del juego, en cómo se expresa y se comunica con nosotros como jugadores.
Esto tiene una consecuencia directa: no podemos aspirar a un control total ya que siempre hay un margen de incertidumbre y existe la posibilidad de que algo salga mal por una interacción que no habías previsto. El juego convierte algo que podría ser frustrante en identidad propia porque te obliga a jugar de otra manera: no buscando la optimización perfecta, sino adaptándote constantemente.
Y aquí es donde el juego da otro paso interesante: necesita comunicar ese caos. Porque un sistema basado en la incertidumbre solo funciona si el jugador es capaz de leerlo, aunque sea parcialmente. De este modo, no se trata de entender cada interacción en detalle, sino de reconocer patrones, intuir riesgos y anticipar consecuencias. Este tipo de diseño plantea un problema evidente: ¿cómo haces legible un sistema que, por definición, escapa al control total del jugador? La respuesta de Mewgenics pasa por traducirlo a través de su estética.
Estéticamente, Mewgenics sigue la línea habitual de McMillen: lo grotesco, lo incómodo, lo deliberadamente feo. Pero como siempre, esa capa estética no es gratuita. Funciona como extensión del sistema. La deformidad, la mutación, lo extraño… todo eso tiene una traducción mecánica haciendo que su estilo visual sea una forma de comunicar reglas. Un gato con un rasgo absurdo no es solo un chiste: es una variable en el sistema. Esto refuerza la coherencia interna del juego. Aunque todo parezca caótico o incluso arbitrario, hay una lógica subyacente que conecta estética y mecánica.
Quizá lo más interesante de Mewgenics es que, pese a su apariencia de experimento descontrolado, transmite una sensación de coherencia muy clara. Todo apunta en la misma dirección: construir un sistema donde la interacción entre elementos genere significado. Además, esto hace que sea complicado categorizarlo, ya que ni parece especialmente preocupado por ser accesible ni tampoco da la impresión de querer serlo. Como pasa con casi todos los juegos de McMillen, parece diseñado más como una exploración que como un producto optimizado y pensando para atraer a una gran cantidad de público.
Y en todo esto reside su atractivo. En un momento en el que muchos roguelites tienden a la estandarización: progresión clara, builds definidas, loops muy pulidos, etc…Mewgenics apuesta por lo contrario: por la fricción, la ambigüedad y el desorden controlado. Es probable que no a todo el mundo le guste, por diversos motivos, pero es complicado que no sea una obra relevante e influyente dentro de los videojuegos.


