Los juegos que no he jugado y debería
Sobre la fricción entre lo que el juego espera y cómo jugamos
Se me ocurren muchos ejemplos de juegos que parece que están pensados para mí o al menos eso me digo antes de darle al botón de comprar y empezarlos. Encajan, por sistemas, narrativa o jugabilidad, en todo lo que me llama la atención del medio. Narrativas densas, ambición por transmitir algo, estéticas llamativas o jugabilidad disparatada y con muchos fuegos artificiales. Sobre el papel, son las experiencias que suelo buscar. Sin embargo, muchas veces no los termino. Y cuando intento volver a ellos, soy incapaz de jugarlos.
Hay diferentes ejemplos; así, a bote pronto, se me ocurren: Devil May Cry, Industria, Disco Elysium, Skate Story, Baldur’s Gate 3… Pero me voy a centrar en el juego de ZA/UM porque probablemente sea el ejemplo más claro sobre el que iterar esta idea. Es el que más se ajusta a lo que quiero decir, el que más se acerca a mis intereses, a algo que yo podría intentar diseñar (spoiler: sale muy mal). Un RPG donde las estadísticas son ideas, donde el conflicto es interno y el mundo se construye a través del lenguaje y la ideología. Pensar es jugar, o al menos eso promete. Aun así, siempre que lo empiezo, lo dejo.
No creo que sea cuestión de calidad o de falta de interés. Más bien todo lo contrario, porque me interesa mucho, tanto que devoro análisis, vídeos y en general un montón de contenido sobre un juego que apenas he tocado. He pensado en lo que propone incluso sin estar jugándolo porque me gusta como concepto, como objeto cultural y como sistema teórico. Sin embargo, hay una distancia incómoda entre eso y la experiencia real de sentarme y jugarlo. Y puede que tenga que ver con una fricción concreta entre cómo juego y el tipo de interacción que me pide.
Cuando empiezo una partida de Disco Elysium, lo hago con una expectativa bastante clara, aunque no siempre sea consciente de ella. Espero tomar decisiones significativas, moldear un personaje, explorar un sistema que responda a mis acciones. Espero que jugar y pensar estén entrelazados, que una cosa lleve a la otra de forma natural. No necesariamente acción en el sentido clásico, pero sí una sensación de agencia que vaya más allá de elegir entre opciones de diálogo.
Precisamente en este punto, empieza el desajuste. Porque lo que haces la mayor parte del tiempo en el juego es leer: descripciones, diálogos, pensamientos del personaje, diferentes partes de su mente discutiendo entre ellas. Lees mucho pero también eliges. Sin embargo, ese poder de decisión aquí no siempre se siente como actuar, sino más bien como navegar. Al final, parece que avanzas por un texto que se abre en diferentes direcciones pero que sigue siendo, en esencia, texto.
La sensación que me deja en cada nuevo intento de jugarlo es que avanzo, pero no necesariamente intervengo. Al menos, no de la forma en la que estoy más acostumbrado a entender la intervención en un videojuego. Hay elecciones, hay tirada de dados, hay consecuencias, pero el gesto principal sigue siendo leer y seleccionar. Y en ese desplazamiento se rompe algo en mi forma de estar dentro del juego.
Puede ser que piense que seleccionar no es exactamente decidir, al menos, no siempre se siente así. Seleccionar es escoger entre posibilidades ya formuladas, ya escritas y ya pensadas por otro. Decidir, en cambio, implica una cierta ilusión de construcción, de abrir camino donde antes no había nada. En Disco Elysium eso está presente, pero al final me parece que está mediada constantemente por el lenguaje y que todo pasa por ahí, que todo es dicho antes de ser hecho. Sobre el papel es precisamente algo que me atrae, pero en la práctica introduce un salto que me resulta complicado de dar.
Disco Elysium es el ejemplo más claro porque hace visible esa fricción de forma casi inmediata, pero no es el único. Me pasa, de formas distintas, con otros juegos que en teoría deberían ser mi mierda. Con Devil May Cry, por ejemplo, la promesa está en el sistema: en la expresividad del combate, en la posibilidad de dominarlo hasta convertirlo en una especie de lenguaje propio. Sin embargo, cuando juego, esa libertad se convierte en presión y no siento que esté creando, sino que estoy fallando constantemente en alcanzar un ideal de estilo que el propio juego sugiere.
Con Baldur’s Gate 3, la agencia es enorme, casi abrumadora. Hay tantas posibilidades, tantas formas de abordar cada situación, que mi relación con el juego se vuelve más estratégica que experiencial. Paso más tiempo pensando en lo que podría hacer que en lo que realmente hago. Incluso con juegos más pequeños o más aparentemente “ligeros” como Skate Story o Industria, donde lo que me atrae es sobre todo la estética o el tono, acaba apareciendo una distancia similar.
Todos estos son juegos que me interesan como objetos, como propuestas, como ideas… pero no termino de encontrar una forma cómoda de habitarlos. Eso no los hace peores juegos, pero sí los convierte, al menos para mí, en otra cosa. En juegos que existen más como horizonte que como recorrido, algo a lo que mirar, más que algo en lo que quedarse.
Volviendo a Disco Elysium, quizás lo que espero de un juego como este no es lo que realmente ofrece porque espero que el pensamiento emerja de la interacción, cuando en realidad esta está sumergida dentro de un pensamiento que ya está escrito. Espero descubrir, pero muchas veces siento que estoy recorriendo algo ya descubierto por otros. Aquí es donde aparece la fricción, que no tiene que ver ni con dificultad, ni del ritmo, ni con la cantidad de texto, sino con una especie de desajuste entre dos formas de entender qué significa jugar. Por un lado, una más sistémica, donde el sentido emerge de las reglas y de cómo las manipulo. Por otro, una más discursiva, donde el sentido está en lo que se dice, en cómo se articula el mundo a través del lenguaje.
Disco Elysium pertenece claramente a la segunda, aunque se vista de la primera. Yo, aunque creo que quiero eso, en realidad sigo buscando lo otro. Esto explicaría por qué me resulta más fácil consumirlo como objeto externo que como experiencia directa. Leer sobre él, ver vídeos, escuchar análisis… todo eso mantiene intacta su capa discursiva, que es precisamente la que más me interesa. Pero elimina la fricción de tener que habitar ese sistema, de tener que sincronizar mi ritmo, mis expectativas y mi forma de jugar con lo que el juego propone.
Así, el juego pasa a ser, de alguna manera, una experiencia mucho más limpia y cómoda. Sin embargo, también es una manera de atravesar el juego mucho más superficial porque hay cosas que solo pasan cuando juegas, incluso cuando este te incomoda y no encaja contigo. Tiene que ver con el tiempo, la repetición y la insistencia, con la sensación de estar dentro de algo que no terminas de controlar ni de entender de todo. A lo mejor lo que me cuesta de Disco Elysium es precisamente eso: aceptar que no voy a controlarlo en los términos que espero.
No parece que vaya a ser un juego al que vaya a jugar “bien”. No voy a optimizar un sistema ni a dominar unas mecánicas, sino más bien a dejarme arrastrar por un flujo de texto, de ideas y de voces que no siempre coinciden con lo que quiero hacer en cada momento. Un poco aceptar que aquí jugar se parece más a leer que a actuar y que, aunque me interese intelectualmente, no siempre es una experiencia a la que me apetezca enfrentarme. ¿La conclusión de esto? Pues que creo que no es una cuestión ni de gusto ni de paciencia, simplemente no todos los juegos que parecen hechos para mí están realmente hechos para ser jugados por mí.
Lo que falla en esto no es tanto el juego como el encaje, una especie de desalineación entre lo que creo que quiero, por afinidad estética, temática o ideológica; y la forma concreta en la que ese deseo se tiene que materializar. Un poco la fricción entre la identidad que proyecto sobre el juego y la experiencia real que este me propone. Supongo. A lo mejor solo es una pedrada de las mías y estoy divagando.
Y en todos esos casos, lo que se repite no es el género, ni la mecánica, ni la escala. Más bien es la sensación de que funcionan mejor como deseo que como experiencia. Son juegos que puedo pensar, analizar o admirar, pero que cuando intento atravesarlos me exigen una forma de estar que no siempre coincide con la mía. A lo mejor en otra realidad hay una versión de mí mismo más paciente, más hábil o más dispuesta a dejarse llevar o profundizar y que disfruta mucho y muy fuerte de estos juegos. Ojalá.



¡Muy buen post y muy interesante!
En ocasiones me ocurre eso mismo que explicas y creo que das con la clave al final del texto: aceptar que una cosa no está hecha ni pensada para nosotros... y eso está bien.
Muchas veces leo opiniones o análisis de gente que se hace una idea sobre cómo "debe" de ser un juego y no sobre cómo "es" en realidad. Por eso erran en sus críticas al mismo, porque intentan que el juego se adapte a la concepción que ellos tienen del mismo. Y eso es, para definición, imposible.
Me ha gustado mucho tu análisis, por aquí me quedo.