Juegos deportivos: realismo y poca diversión
De como el online ha estropeado el modo para un jugador
Desde mi punto de vista los juegos deportivos han empeorado con el paso de los años, pero, sobre todo, nos empujan a jugar de manera diferente. Puede que parezca un viejo gruñón hablando de que todo era mejor antes (un poco lo soy, la verdad), pero tengo razón. Y en esta colina voy a morir. Y es que, cada vez me cuesta más ignorar la sensación de que, en el camino hacia el fotorrealismo, la optimización y la “simulación total”, hemos perdido muchas cosas bonitas por el camino, pero, ante todo, mucha diversión.
Y no me refiero solo al salto gráfico ni lo maldigo agitando el puño. Me refiero más bien a la idea de lo que es jugar bien. Durante mucho tiempo, jugar bien a un juego deportivo tenía algo de interpretación porque, aunque había sistemas, también existía bastante margen para lo inesperado: jugadas improvisadas, decisiones absurdas que salían bien y se podía llegar a desarrollar un estilos propio en la forma de jugar. Incluso había errores que formaban parte del espectáculo, gracias a lo cual el juego no era solo una simulación del deporte, sino una fantasía sobre él.
En cambio, con el paso de los años, la evolución tecnológica y las lógicas capitalistas han empujado tanto al deporte real como al ficcionado cada vez más a ser un negocio, jugar bien se parece peligrosamente a ejecutar correctamente. No es una evolución accidental, sino que está supeditada a la colonización de los modos online en este tipo de títulos. Lo que antes era un espacio competitivo separado ha acabado por filtrarse en toda partes: en cómo se balancea el juego, en cómo se diseñan las mecánicas o en qué se considera una buena decisión dentro del sistema.
¿El resultado de todo esto? Que el juego deja de preguntarte qué es lo que quieres hacer y empieza a moverse hacia lo más óptimo en cada situación. Y eso acaba por cambiar cómo jugamos porque evade la creatividad y pasa a ser lo más repetible, eficiente y aburrido. Ahora bien, tampoco es que antes no existiesen formas más eficientes de jugar ya que siempre las ha habido: patrones que funcionaban mejor, pequeños exploits, mejores formas de hacer las cosas. La diferencia es que no lo eran todo, eran menos visibles, estaban menos sistematizadas y eran menos inmediatas.
Hoy, en cambio, el contexto ha cambiado ya que hay parches constantes, comunidades enteras dedicadas a optimizar cada mecánica y una circulación de información que convierte cualquier descubrimiento en norma en cuestión de horas. Esto ha provocado un cambio en cómo se diseña el juego y al mismo tiempo ha llevado a cambios en el ecosistema que lo rodea. Así, competir en juegos deportivos actuales, tanto contra otros jugadores como contra la IA consiste en identificar qué patrones funcionan mejor tras cada parche y reproducirlos hasta la extenuación. Esto conlleva que dejamos de entender el deporte y su aleatoriedad para ser máquinas que explotamos grietas y automatizamos tareas que reportan resultados.
Y tampoco es solo responsabilidad del juego porque también hay algo en cómo jugamos ahora que empuja en esa misma dirección: sistemas de recompensas, clasificaciones, eventos limitados… pero también una cultura que valora optimizar, ganar y rendir por encima de experimentar. Incluso cuando el juego deja margen, muchas veces somos nosotros quienes lo cerramos.
Esto realmente no sería un problema si no fuese porque este enfoque no afecta solo a los modos online. De alguna manera, se traspasa a los modos de un solo jugador convirtiendo lo que antes funcionaba como una fantasía deportiva, un espacio en el que encarnar una carrera, un equipo, una narrativa; en un apéndice mal disimulado del multijugador competitivo. Las mismas mecánicas, los mismos incentivos y la misma lógica de optimización constante. Aunque no siempre de forma total ya que todavía hay espacios donde jugar solo conserva algo de libertad, donde la IA no te obliga a jugar “bien” en términos de meta. Pero cada vez más, incluso esos modos se diseñan bajo la misma lógica general.
En este sentido, se nos ha denegado la posibilidad de seguir viviendo una historia deportiva para que pasemos a entrenar para una meta concreta. Y en este proceso, se pierde algo: la posibilidad de jugar mal a propósito. De ignorar la decisión correcta, la óptima, porque te apetece intentar otra cosa. De construir un estilo propio aunque no sea el más eficiente. De hacer del juego un espacio expresivo en lugar de un sistema a resolver.
Y es que, cuando todo es eficiencia, cuando cada acción tiene valores medibles y cada decisión es evaluable en términos de rendimiento, la creatividad deja de ser una virtud y pasa a ser un error. Quizás por eso los simuladores deportivos cada vez me recuerdan más a los managers. No porque sean iguales, sino porque comparten su lógica: la de la optimización constante, la del sistema que se deja dominar si entiendes bien sus reglas internas. Y si lo que quisiera fuera eso y enfrentarme a tablas de excel con colores más o menos bonitos, están los managers (que siempre me han flipado, por cierto).
Por eso, lo que más echo de menos en juegos deportivos no es realismo, es margen. Margen para fallar, para improvisar y para no hacer lo correcto. Margen para que jugar bien no sea simplemente hacer lo que el sistema espera de ti. Y aquí es donde aparece la duda incómoda: si este cambio responde realmente a lo que queremos como jugadores, o a lo que el diseño necesita para sostener ecosistemas online, economías internas y comunidades competitivas constantes.
A lo mejor no es que los juegos deportivos hayan perdido diversión, quizás es que la han redefinido en términos que ya no tienen tanto que ver con jugar como con rendir. Y creo que ahí es exactamente donde deja de ser juego y empieza a ser otra cosa porque creo que los juegos deportivos han pasado de ser espacios de expresión a sistemas de ejecución. Y hace que todo sea un poco más triste y aburrido.


