¿Cómo construyen historias los videojuegos?
De la fricción entre sistemas jugables y narrativa
Hay un momento en Spec Ops: The Line que no se olvida. No es una secuencia cinemática ni tampoco hay música que te diga cómo sentirte. Solo tú, un lanzallamas, y una orden que el juego te da con la misma neutralidad mecánica de siempre: apunta, dispara, avanza. Lo haces. Entonces la cámara baja, ves lo que has hecho y el juego no dice nada. Tampoco necesita hacerlo porque ya has hecho algo tú con tus propias manos. Eso es narrativa jugable, algo que no se hace demasiado bien y, a veces, uno de los problemas de los juegos con historia.
La industria lleva décadas confundiendo dos cosas: tener una historia y contarla. El síntoma más claro son las cinemáticas, esa escena de vídeo que interrumpe el juego para que alguien te explique lo que está pasando. Cuando un juego recurre a este tipo de recurso para sus momentos más importantes, puede estar admitiendo algo incómodo: que no confía plenamente en sus propias mecánicas para contar lo que necesita contar.
El diseñador Clint Hocking lo nombró en 2007 con una precisión que aún escuece: disonancia ludonarrativa. Lo detectó en Far Cry 2, pero el ejemplo que se quedó en el imaginario colectivo fue otro. Uncharted te presenta a Nathan Drake como un tipo encantador, ingenioso y con un sentido del humor que desarma. Sin embargo, luego te pone a matar. Cientos de personas. Con el mismo ritmo despreocupado con el que antes resolvías un puzle. El juego quiere que lo quieras, pero al mismo tiempo también te convierte en una máquina de matar.
Ahí aparece la fricción. No porque el juego falle técnicamente, sino porque sus partes no terminan de hablar entre sí. La narrativa construye a un personaje mientras que el diseño lo convierte en otra cosa. Entre tanto el jugador queda en medio, sosteniendo ambas versiones a la vez. Hay quien puede considerar esto un error, como algo que es necesario corregir, pulir o esconder mejor. Pero hay una trampa en todo esto, porque asumir que la disonancia es un fallo implica dar por hecho que debería existir una armonía perfecta entre lo que un juego cuenta y lo que te deja hacer. Y eso no está tan claro, ya que no siempre tienen que coincidir. ¿Por qué un sistema no puede contradecir su narrativa igual que una persona se cuestiona a sí misma?
Entonces, quizás la pregunta no gira entorno a cómo eliminar la disonancia, sino en torno a por qué aparece y cómo se puede integrar como parte del propio lenguaje de los videojuegos. Y es que la disonancia ludonarrativa no ha desaparecido, sino que ha cambiado cómo la entendemos. Ha pasado de ser un error que hay que corregir a una señal de algo más profundo: la tensión inevitable entre sistemas y significado.
El caso es que los videojuegos no son solo historias, también son sistemas y, como tal, tienen sus propias lógicas e inercias, a menudo indiferentes a lo que narrativamente se quiere contar o transmitir. Y sin embargo, hay juegos que no tienen este problema. No porque lo resuelvan mejor, sino porque nunca lo tuvieron, ya que nacieron de una sola decisión. Porque resulta que la disonancia no es un fallo técnico, es un problema conceptual entre diseño y narrativa cuando estos se construyen en silos separados, sin hablar entre ellos y esperando que los jugadores no se den cuenta. El caso es que casi siempre hay algo que notamos y que no acaba de encajar de todo, que hace que el juego no fluya exactamente siguiendo lo que esperamos de él.
Celeste es un juego de plataformas sobre una chica que sube una montaña pero también es un juego que habla sobre ansiedad, autoexigencia y fracaso como parte del proceso de sanar. En él morimos cientos de veces pero siempre volvemos, una y otra vez. En este sentido, el juego no te explica nada con diálogos, lo hace a través de sus mecánicas. De esta manera, cada muerte y cada reintento, aunque se perciban como la dificultad o el reto del juego, también son su mensaje. La montaña que tenemos que escalar no es un decorado, sino que se transforma en una metáfora hecha sistema.
Papers, Please va más lejos. Eres un funcionario de inmigración en un estado totalitario ficticio y tu trabajo es revisar documentos, aplicar las reglas y sellar pasaportes. La mecánica es burocracia pura: lenta, repetitiva e implacable. Pero es en esa repetición donde el juego te convierte en cómplice sin pedirte permiso, ya que no hay villano que te obligue y eres tú quien deniega la entrada a la mujer que huye de algo que el juego insinúa y no confirma, porque el formulario no está en regla. Lo haces porque el sistema te presiona, porque tienes familia que alimentar y porque las reglas son las reglas. Hay que seguirlas. De esta manera, el juego no habla sobre el totalitarismo, te hace practicarlo.
Return of the Obra Dinn es uno de los casos más elegantes: un barco fantasma y veinte tripulantes muertos. Tú tienes que averiguar quién era cada uno y cómo murió, reconstruyendo el pasado a través de visiones fragmentadas. La mecánica es deducción pura ya que no hay pistas subrayadas ni marcadores en el mapa. Y en ese proceso de inferir, dudar, equivocarte y volver a intentarlo, el juego construye algo que ningún diálogo habría logrado: familiaridad. Cuando por fin identificas a alguien, lo conoces. No porque te lo hayan presentado, sino porque has pensado en él durante horas.
Disco Elysium es otro de los ejemplos más importantes de la última década. Eres un detective con amnesia intentando resolver un crimen en una ciudad en ruinas. Pero la mecánica central no es la investigación: es negociar contigo mismo. Tus habilidades: retórica, empatía, drama… tienen voz propia. Te interrumpen, te contradicen, te avergüenzan. Fallar una tirada no es perder puntos: es descubrir algo sobre quién eres. Superar otra tampoco es ganar y a veces tu propio encanto te mete en líos peores. De esta manera, el sistema de dados pasa de ser un mecanismo de resolución a un espejo.
Hades resuelve otro viejo problema: ¿cómo justificar narrativamente que un jugador repita lo mismo decenas de veces? La respuesta de Supergiant fue no justificarlo, sino convertirlo en su eje central. Eres el hijo del dios de los muertos intentando escapar del inframundo. Cada intento fallido te devuelve al inicio. Pero cada vez que vuelves, las conversaciones avanzan, las relaciones se profundizan, la historia se mueve. La repetición no es una concesión al género roguelite. Es el luto. Es la obstinación. Es el personaje.
En este sentido, cuando diseño y narrativa se construyen juntos desde el principio, ocurre algo distinto porque las costuras se diluyen y no hay momentos en los que el juego te recuerda que estás jugando y momentos en los que estás viendo una historia. Todo es lo mismo y funciona como una máquina bien engrasada. O al menos eso parece, porque incluso en esos casos, la armonía puede ser engañosa. Un sistema demasiado alineado con su narrativa también puede volverse predecible, incluso complaciente. Si todo encaja, nada chirría. Y si nada chirría, quizá tampoco hay nada que cuestionar. Así, la disonancia no sería solo un fallo que se debe corregir, sino también una herramienta que incomoda, que abre grietas y que obliga al jugador a posicionarse.
Llevamos años debatiendo si los videojuegos son arte y probablemente es la pregunta equivocada, ya que cualquier medio puede serlo en las condiciones adecuadas. Quizás la pregunta es otra: ¿Estás usando lo que los videojuegos realmente pueden aportar y que los diferencia del resto de artes? ¿Existe esa diferencia? Hace años que se habla del concepto de agencia, de la capacidad del jugador de tomar decisiones dentro del sistema y que estas tengan consecuencias que el propio juego reconoce.
Además, en otros medios también hay sistemas y agencia: reglas, estructuras, decisiones de diseño… Pero son sistemas cerrados que no siempre reaccionan a quien los experimenta. La agencia del espectador ocurre en otro plano: en la interpretación del texto, en la puesta en escena, en cómo se recorre una estructura que ya está fijada. En un videojuego, en cambio, el sistema sí responde y no solo interpretas lo que ocurre, actúas sobre él y él actúa de vuelta. Sin embargo, es otro tema que quizás conviene desarrollar y matizar más en otro texto diferente.
Volvamos a Spec Ops. Al jugador que baja el mando no porque haya llegado un Game Over, al que lo baja porque no quiere seguir porque algo en el sistema le ha hecho sentir el peso de lo que acaba de hacer, y eso influye más que cualquier diálogo, cualquier banda sonora o cualquier actuación de doblaje. Eso es posible por un sistema que ha decidido, desde el diseño, que tú también eres parte de la historia. Y que, por tanto, tú también eres responsable de cómo termina. No porque el juego te lo diga, sino porque no puedes avanzar sin hacerlo.


