Commandos 2: volver al frente
La estrategia, el paso del tiempo y el jugador que dejamos atrás
Cuando hablamos de remasterizaciones solemos discutir sobre si eran necesarias. Si mejoran los gráficos, si respetan el original o si son simplemente una forma de aprovechar la nostalgia de una generación que ya tiene edad suficiente para comprar de nuevo los juegos con los que creció. Pero, ¿qué es exactamente lo que intenta conservar? La respuesta parece sencilla: un videojuego o, al menos, una versión adaptada a las plataformas actuales. Sin embargo, hay algo que ningún remaster puede preservar: el contexto en el que jugamos aquella obra por primera vez.
Hace más de veinte años dediqué una cantidad absurda de horas a Commandos 2. Aprendí a calcular las rutas de las patrullas, a aprovechar las habilidades de cada personaje y a asumir que guardar la partida cada pocos segundos era simplemente una mecánica más del juego. Había tardes enteras dedicadas a repetir una misión hasta encontrar la estrategia perfecta. Fallar, cargar partida y volver a intentarlo no era una frustración, sino parte de la diversión.
Después me alejé del género. No porque dejara de gustarme, sino porque poco a poco fui perdiendo la paciencia que exige. Hace años que apenas juego a estrategia en tiempo real porque la planificación constante, el ensayo y error o la necesidad de memorizar sistemas complejos han ido dejando paso a otro tipo de experiencias. Por eso, volver a Commandos 2 HD Remaster ha sido una experiencia extraña. No porque el juego haya cambiado demasiado, sino porque el que ha cambiado he sido yo.
Pensar antes que disparar
Las señas de identidad de Commandos siguen siendo las mismas que en el original. Una escuadra de soldados especializados, escenarios inspirados en la Segunda Guerra Mundial y una estructura basada en el sigilo y la estrategia. Sin embargo, siempre he pensado que definir Commandos como un juego sobre la Segunda Guerra Mundial es quedarse un poco corto ya que casi diría que la usa como una excusa para hacer un juego sobre planificar.
Cada misión es un rompecabezas en el que los enemigos siguen rutas determinadas, tienen sus propios campos de visión y reaccionan de maneras previsibles. Cada miembro del equipo aporta herramientas distintas y el objetivo consiste en comprender cómo funciona el escenario antes de actuar y casi siempre disparar suele ser la peor solución posible. Además de todo, el éxito y el fracaso dependen directamente de haber pensado mejor que el propio juego, que es lo que sigue funcionando igual de bien que hace veinte años.
Un juego que no quiere adaptarse a ti
Hay algo especialmente interesante cuando se vuelve a Commandos desde el presente ya que pertenece a una época en la que los videojuegos daban por hecho que el jugador iba a adaptarse a ellos. Creo. No estoy 100% seguro, pero es una idea y una sensación que me ronda desde hace tiempo.
Sin embargo, si nos paramos un poco a pensar en como ha ido evolucionando el medio, nos damos cuenta de que en los juegos actuales estamos más acostumbrados a interfaces intuitivas y sistemas de ayuda constantes, tutoriales permanentes y diseños que quieren minimizar la frustración del jugador. No todos los videojuegos que salen en 2026 son así, pero no podréis negar que en el mainstream es a lo que se tiende. Y mal que nos pese, a Comandos hay que juzgarlo desde este punto de partida.
Teniendo esto presente, Commandos hace exactamente lo contrario y su sistema de control está lleno de atajos de teclado que tenemos que memorizar y el guardado rápido es básicamente una mecánica de juego imprescindible y que tenemos que dominar. Y es que en este tipo de juegos la improvisación se castiga y el ensayo y error es parte de la experiencia jugable. Hace veinte años esto era completamente normal, hoy puede ser un motivo de crítica. O simplemente son aspectos jugables que me cuestan más. Y, sin embargo, hay algo que hace que dude de esta idea.
Hace tiempo jugué a The Stone of Madness, de Teku Studios y The Game Kitchen. Desde el primer momento hubo algo familiar en él: controlar a varios personajes, estudiar las rutinas de los enemigos, aprender cómo funciona cada escenario y planificar cuidadosamente cada movimiento antes de actuar. Durante unas cuantas horas tuve la sensación de haber vuelto a aquellas tardes de adolescencia en las que dedicaba cantidades absurdas de tiempo a Commandos.
Lo curioso es que no intenta ser Commandos, tan solo recoge algunas de sus ideas y las adapta a una propuesta propia, con sistemas modernos y una identidad muy marcada. Y, aun así, consiguió devolverme parte de aquellas sensaciones. Eso me hizo replantearme una cosa, que quizás el problema no sea que haya dejado atrás este tipo de juegos y que a lo mejor sigo disfrutando de esta manera de entender la estrategia. Puede que la conclusión sea otra: qué elementos de Commandos forman realmente parte de su identidad y cuáles pertenecen simplemente a la época en la que fue diseñado. Y, precisamente, esa es la pregunta que debería responder una remasterización.
Lo que cambia y lo que permanece
Commandos 2 HD Remaster actualiza el apartado visual del original, aumenta la resolución y añade algunas pequeñas ayudas a la interfaz. Sin embargo, hace poco por acercar el juego a los estándares actuales y la cámara sigue limitando mucho nuestra visión del escenario. A esto se añade que el sistema de control continúa siendo algo tosco y se echan en falta pequeñas mejoras de calidad de vida que otros remakes y remasterizaciones sí han sabido incorporar.
También están presentes algunos problemas técnicos y la desaparición del modo multijugador original sin ofrecer ninguna alternativa. Todo esto hace que el trabajo de actualización resulte algo conservador. Y esto lleva a que podamos plantearnos algo interesante: ¿qué es lo que merece la pena conservar de un clásico?
Porque muchas de las cosas que hoy pueden parecer defectos también forman parte de la identidad del juego: un ritmo pausado, la necesidad de conservar, la importancia de planificar o incluso cierta sensación de vulnerabilidad son aspectos importantes en la sensación de jugo de Commandos. Quizás no todas sus limitaciones eran problemas de diseño y algunas de ellas eran las que ayudaban a construir la experiencia.
El tiempo también juega
Cuando terminé Commandos 2 HD Remaster me di cuenta de que lo más interesante de la experiencia no había sido comprobar cómo había envejecido el videojuego. Había sido descubrir cómo había envejecido yo. El remaster conserva bastante bien el original. Conserva sus aciertos y también muchos de sus defectos. Sin embargo, no puede recuperar aquellas tardes interminables en las que repetir una misión diez veces no parecía una pérdida de tiempo. Tampoco puede devolver la paciencia para estudiar un mapa durante varios minutos antes de mover un personaje.
No puede recuperar exactamente al jugador que encontraba divertido memorizar atajos de teclado o calcular el recorrido exacto de una patrulla enemiga. Sin embargo, The Stone of Madness me ha hecho pensar que quizá ese jugador no ha desaparecido del todo. Quizá simplemente necesita que algunas de aquellas ideas se traduzcan a un lenguaje diferente. Commandos 2 sigue siendo una obra interesante pero no porque este remaster sea especialmente brillante. Ni porque el original haya envejecido mejor que otros juegos de su generación. Sino porque demuestra que los videojuegos no existen aislados y también dependen del momento en el que los jugamos.
Las remasterizaciones pueden actualizar gráficos, sistemas de control o interfaces. Pueden intentar acercar una obra del pasado a nuevos públicos y nuevas tecnologías. Lo que nunca podrán recuperar por completo es el contexto en el que aquella experiencia tuvo lugar. Y quizá esa sea la mayor lección que me ha dejado volver a Commandos 2: el paso del tiempo transforma los videojuegos y a quiénes los jugamos.






