<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0" xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd" xmlns:googleplay="http://www.google.com/schemas/play-podcasts/1.0"><channel><title><![CDATA[Esteban - Videojuegos y expresión cultural]]></title><description><![CDATA[En este blog hablamos de los videojuegos como experiencias culturales que atraviesan diferentes aspectos de nuestras vidas. Son política y sociedad y sus sistemas y como nos enfrentamos a ellos definen, en parte, nuestra manera de entender el mundo. ]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog</link><image><url>https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!cXzV!,w_256,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff97b9fd7-d7ed-4a4b-bd17-3b2d35c1e4a0_800x800.png</url><title>Esteban - Videojuegos y expresión cultural</title><link>https://www.cremadeorujo.blog</link></image><generator>Substack</generator><lastBuildDate>Mon, 01 Jun 2026 19:01:35 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://www.cremadeorujo.blog/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/><copyright><![CDATA[Esteban]]></copyright><language><![CDATA[es]]></language><webMaster><![CDATA[cremadeorujo@substack.com]]></webMaster><itunes:owner><itunes:email><![CDATA[cremadeorujo@substack.com]]></itunes:email><itunes:name><![CDATA[Esteban]]></itunes:name></itunes:owner><itunes:author><![CDATA[Esteban]]></itunes:author><googleplay:owner><![CDATA[cremadeorujo@substack.com]]></googleplay:owner><googleplay:email><![CDATA[cremadeorujo@substack.com]]></googleplay:email><googleplay:author><![CDATA[Esteban]]></googleplay:author><itunes:block><![CDATA[Yes]]></itunes:block><item><title><![CDATA[El corazón falló, el cerebro no para]]></title><description><![CDATA[Un a&#241;o despu&#233;s de un infarto: ruido mental, videojuegos y seguir adelante]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/el-corazon-fallo-el-cerebro-no-para</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/el-corazon-fallo-el-cerebro-no-para</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sun, 31 May 2026 10:01:59 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!uUgq!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa4bc3d69-7432-472e-bcfb-b878ea17069d_4096x3072.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!uUgq!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa4bc3d69-7432-472e-bcfb-b878ea17069d_4096x3072.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Es un ataque al coraz&#243;n que tiene una tasa de mortalidad m&#225;s o menos alta si, como a m&#237;, te atienden fuera de un hospital. Me pas&#243; en casa, me atendieron en la calle y <strong>estuvieron 50 minutos hasta que consiguieron reanimarme.</strong> Me dio un infarto con 37 a&#241;os y he sobrevivido, he mejorado mucho dentro de que mi coraz&#243;n estar&#225; da&#241;ado por lo que me reste de vida. Tengo un stent en la arteria coronaria izquierda y voy a estar medicado de por vida, pero estoy vivo. Y eso es positivo, supongo. </p><p>Antes de que me pasara, pensaba a veces en la muerte, en lo que implica, en lo que dejas atr&#225;s. Ahora lo pienso a&#250;n m&#225;s, m&#225;s a menudo, con m&#225;s frecuencia y m&#225;s intensamente. En general tengo un buen &#225;nimo, sobre todo teniendo en cuenta que mi vida laboral tambi&#233;n cambi&#243; mucho durante este &#250;ltimo a&#241;o (a lo mejor en otro texto, m&#225;s adelante, entro m&#225;s en detalle en todo esto). No todo ha sido malo en este a&#241;o, <a href="https://www.cremadeorujo.blog/p/un-gato-para-dominarlos-a-todos">hemos conocido a Guppy</a> un gatito maravilloso la mayor parte del tiempo; y <strong>parece que estoy en mejor forma f&#237;sica que antes del infarto.</strong> </p><p>Adem&#225;s, he retomado escribir por diversi&#243;n, sin la presi&#243;n de tener que hacerlo por trabajo. Y supongo que eso est&#225; bien. <strong><a href="https://www.youtube.com/@cremadeorujo87">Tambi&#233;n he vuelto a editar v&#237;deo</a></strong>, que siempre ha sido lo que realmente he querido hacer con mi vida profesional, aunque ahora mismo solo sea un hobby m&#225;s. No s&#233;, no se est&#225;n dando mal las &#250;ltimas semanas, dentro de lo que cabe. Sin embargo, tengo verdaderos problemas para estar del todo contento, tanto con lo que hago como conmigo mismo, con como soy, con lo que pienso.</p><p><strong>Le doy muchas vueltas a todo, siempre estoy anticipando</strong>, pensando en qu&#233; va a pasar, como va a pasar y qu&#233; tengo que hacer. Tambi&#233;n me pasa que analizo todas y cada una de las interacciones sociales que tengo a lo largo del tiempo: en persona, en redes, incluso las posibles interacciones que voy a tener. Despu&#233;s en la realidad no son muchas, pero ya llego a ellas cansado de tanto darles vueltas. Es agotador. La mayor parte del tiempo neutralizo, pero muchos d&#237;as, durante muchas horas, estoy cansado simplemente por estar dentro de mi cabeza. Quiero dejar de pensar y creo que en parte es por eso por lo que escribo. No lo s&#233;.</p><p>Volviendo al principio, no s&#233; por qu&#233; sobreviv&#237;, pero lo hice. No todos, pero imagino que alguna gente piensa que sobrevivir a algo as&#237; te ofrece una visi&#243;n reveladora, te permite verlo todo de manera cristalina, como si despu&#233;s de mirar a la muerte a la cara todo se fuese a ordenar de forma autom&#225;tica. No es as&#237;, no en mi caso. <strong>Las prioridades no se alinean ellas solas</strong>, sigue habiendo que hacer un trabajo que da mucha pereza hacer y que resulta muy cansado, agotador, tanto mental como f&#237;sicamente. Un trabajo que tampoco s&#233; si me apetece hacer, quiz&#225;s solo me apetece convivir con ello lo que me quede de vida. Supongo que aprender&#233; a hacerlo. </p><p>Sobrevivir no me ha convertido en una persona m&#225;s sabia, no estoy m&#225;s tranquilo, no he tenido una revelaci&#243;n sobre el significado de la vida. Lo &#250;nico que he conseguido es que el ruido de mi cabeza sea algo m&#225;s intenso cada d&#237;a que pasa. Y a lo mejor por eso necesito escribir. Para desahogarme, para dar rienda suelta a ideas, temas y pensamientos que no paran de atravesar mi cerebro. Antes pensaba mucho. Ahora pienso m&#225;s. <strong>Como si el cerebro hubiera decidido no parar nunca. </strong></p><p>Estoy cansado de vivir tanto dentro de mi cabeza, y ahora mismo una de las pocas maneras de salir un rato de ella es a trav&#233;s de los videojuegos. Tanto de jugar como de pensar en ellos. Mucho, todo el rato. Porque no solo es jugar, es pensar en mec&#225;nicas, en sistemas, en c&#243;mo est&#225; construido algo, en qu&#233; funciona y qu&#233; no funciona. En los videojuegos todo parece tener una l&#243;gica porque cuando haces algo, ocurre algo; y, si te equivocas, normalmente puedes volver a intentarlo. <strong>Hay reglas claras, objetivos claros, recompensas claras.</strong></p><p>Pero la vida no funciona as&#237;, en la vida real puedes hacer todo bien y aun as&#237; acabar en el suelo de una calle con el coraz&#243;n parado durante cincuenta minutos. Puedes hacer tu trabajo durante a&#241;os, escuchar hablar de familia y de equipo, que te digan que haces un buen trabajo&#8230; y aun as&#237; descubrir que nada es tan estable como parec&#237;a. <strong>Puedes intentar ser razonable, amable, profesional, prudente&#8230; y descubrir que eso no garantiza absolutamente nada. </strong>Ya sab&#237;as que no lo garantizaba, pero siempre est&#225; de fondo la idea de que si todo lo haces bien, te va a ir bien. O eso nos han intentado vender. Mentira. </p><p><strong>En los videojuegos al menos sabes a qu&#233; est&#225;s jugando.</strong> Quiz&#225; por eso me resultan tan reconfortantes. Porque durante un rato mi cabeza deja de intentar predecir el futuro, deja de repasar conversaciones pasadas, deja de analizar cada decisi&#243;n como si estuviera editando una pel&#237;cula infinita. Durante un rato hay una pantalla, unas reglas y un objetivo. Y eso es todo. No hay ansiedad existencial en derrotar a un jefe final. No hay dilemas metaf&#237;sicos en optimizar una build o en encontrar un objeto escondido. Hay algo muy simple en todo ello: hacer algo y ver qu&#233; pasa. Como mucho, algo de frustraci&#243;n pasajera por no conseguir determinados objetivos. </p><p><strong>A veces pienso que escribir cumple una funci&#243;n parecida</strong> porque tambi&#233;n encuentro un poco de orden dentro del caos. Evidentemente no elimina todo el ruido, pero lo convierte en algo que al menos tiene forma. Escribiendo soy capaz de dar sentido a todas las ideas peregrinas que tengo, a las conversaciones conmigo mismo que no se acaban nunca. Un pensamiento suelto puede perseguirte durante horas, pero cuando lo conviertes en una frase deja de ser una nube informe y pasa a ser algo que puedes mirar desde fuera. Quiz&#225; por eso estoy escribiendo esto. No para sacar ninguna conclusi&#243;n brillante ni para descubrir el sentido de nada. Simplemente para intentar que el ruido dentro de mi cabeza se parezca un poco m&#225;s a una conversaci&#243;n y un poco menos a un enjambre. Y supongo que, de momento, con eso es suficiente.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.cremadeorujo.blog/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Subscribe&quot;,&quot;language&quot;:&quot;en&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption"></p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Type your email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Subscribe"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Los juegos que no he jugado y debería]]></title><description><![CDATA[Sobre la fricci&#243;n entre lo que el juego espera y c&#243;mo jugamos]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/los-juegos-que-no-he-jugado-y-deberia</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/los-juegos-que-no-he-jugado-y-deberia</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sun, 24 May 2026 13:45:26 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!6Njs!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2c0f2cd3-be12-4911-a9cd-8928d5535413_1920x1080.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!6Njs!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2c0f2cd3-be12-4911-a9cd-8928d5535413_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Encajan, por sistemas, narrativa o jugabilidad, en todo lo que me llama la atenci&#243;n del medio. Narrativas densas, ambici&#243;n por transmitir algo, est&#233;ticas llamativas o jugabilidad disparatada y con muchos fuegos artificiales. Sobre el papel, son las experiencias que suelo buscar. Sin embargo, muchas veces no los termino. Y cuando intento volver a ellos, soy incapaz de jugarlos. </p><p>Hay diferentes ejemplos; as&#237;, a bote pronto, se me ocurren: <strong>Devil May Cry, Industria, Disco Elysium, Skate Story, Baldur&#8217;s Gate 3&#8230;</strong> Pero me voy a centrar en el juego de ZA/UM porque probablemente sea el ejemplo m&#225;s claro sobre el que iterar esta idea. Es el que m&#225;s se ajusta a lo que quiero decir, el que m&#225;s se acerca a mis intereses, a algo que yo podr&#237;a intentar dise&#241;ar (spoiler: sale muy mal). Un RPG donde las estad&#237;sticas son ideas, donde el conflicto es interno y el mundo se construye a trav&#233;s del lenguaje y la ideolog&#237;a. Pensar es jugar, o al menos eso promete. Aun as&#237;, siempre que lo empiezo, lo dejo. </p><p><strong>No creo que sea cuesti&#243;n de calidad o de falta de inter&#233;s.</strong> M&#225;s bien todo lo contrario, porque me interesa mucho, tanto que devoro an&#225;lisis, v&#237;deos y en general un mont&#243;n de contenido sobre un juego que apenas he tocado. He pensado en lo que propone incluso sin estar jug&#225;ndolo porque me gusta como concepto, como objeto cultural y como sistema te&#243;rico. Sin embargo, hay una distancia inc&#243;moda entre eso y la experiencia real de sentarme y jugarlo. Y puede que tenga que ver con una fricci&#243;n concreta entre c&#243;mo juego y el tipo de interacci&#243;n que me pide. </p><p>Cuando empiezo una partida de Disco Elysium, lo hago con una expectativa bastante clara, aunque no siempre sea consciente de ella. <strong>Espero tomar decisiones significativas, moldear un personaje, explorar un sistema que responda a mis acciones</strong>. Espero que jugar y pensar est&#233;n entrelazados, que una cosa lleve a la otra de forma natural. No necesariamente acci&#243;n en el sentido cl&#225;sico, pero s&#237; una sensaci&#243;n de agencia que vaya m&#225;s all&#225; de elegir entre opciones de di&#225;logo. </p><p>Precisamente en este punto, empieza el desajuste. Porque lo que haces la mayor parte del tiempo en el juego es leer: descripciones, di&#225;logos, pensamientos del personaje, diferentes partes de su mente discutiendo entre ellas. Lees mucho pero tambi&#233;n eliges. Sin embargo, <strong>ese poder de decisi&#243;n aqu&#237; no siempre se siente como actuar, sino m&#225;s bien como navegar</strong>. Al final, parece que avanzas por un texto que se abre en diferentes direcciones pero que sigue siendo, en esencia, texto. </p><p>La sensaci&#243;n que me deja en cada nuevo intento de jugarlo es que avanzo, pero no necesariamente intervengo. Al menos, no de la forma en la que estoy m&#225;s acostumbrado a entender la intervenci&#243;n en un videojuego. Hay elecciones, hay tirada de dados, hay consecuencias, pero el gesto principal sigue siendo leer y seleccionar. Y en ese desplazamiento <strong>se rompe algo en mi forma de estar dentro del juego.</strong> </p><p>Puede ser que piense que seleccionar no es exactamente decidir, al menos, no siempre se siente as&#237;. Seleccionar es escoger entre posibilidades ya formuladas, ya escritas y ya pensadas por otro. Decidir, en cambio, implica una cierta ilusi&#243;n de construcci&#243;n, de abrir camino donde antes no hab&#237;a nada. En Disco Elysium eso est&#225; presente, pero al final me parece que est&#225; mediada constantemente por el lenguaje y que todo pasa por ah&#237;, que todo es dicho antes de ser hecho. <strong>Sobre el papel es precisamente algo que me atrae, pero en la pr&#225;ctica introduce un salto que me resulta complicado de dar.</strong> </p><p>Disco Elysium es el ejemplo m&#225;s claro porque hace visible esa fricci&#243;n de forma casi inmediata, pero no es el &#250;nico. Me pasa, de formas distintas, con otros juegos que en teor&#237;a deber&#237;an ser mi mierda. Con Devil May Cry, por ejemplo, la promesa est&#225; en el sistema: en la expresividad del combate, <strong>en la posibilidad de dominarlo hasta convertirlo en una especie de lenguaje propio.</strong> Sin embargo, cuando juego, esa libertad se convierte en presi&#243;n y no siento que est&#233; creando, sino que estoy fallando constantemente en alcanzar un ideal de estilo que el propio juego sugiere.</p><p>Con Baldur&#8217;s Gate 3, la agencia es enorme, casi abrumadora. Hay tantas posibilidades, tantas formas de abordar cada situaci&#243;n, que mi relaci&#243;n con el juego se vuelve m&#225;s estrat&#233;gica que experiencial. <strong>Paso m&#225;s tiempo pensando en lo que podr&#237;a hacer que en lo que realmente hago.</strong> Incluso con juegos m&#225;s peque&#241;os o m&#225;s aparentemente &#8220;ligeros&#8221; como Skate Story o Industria, donde lo que me atrae es sobre todo la est&#233;tica o el tono, acaba apareciendo una distancia similar. </p><p>Todos estos son juegos que me interesan como objetos, como propuestas, como ideas&#8230; <strong>pero no termino de encontrar una forma c&#243;moda de habitarlos.</strong> Eso no los hace peores juegos, pero s&#237; los convierte, al menos para m&#237;, en otra cosa. En juegos que existen m&#225;s como horizonte que como recorrido, algo a lo que mirar, m&#225;s que algo en lo que quedarse.</p><p>Volviendo a Disco Elysium, quiz&#225;s lo que espero de un juego como este no es lo que realmente ofrece porque espero que el pensamiento emerja de la interacci&#243;n, cuando en realidad esta est&#225; sumergida dentro de un pensamiento que ya est&#225; escrito. Espero descubrir, pero muchas veces siento que estoy recorriendo algo ya descubierto por otros. Aqu&#237; es donde aparece la fricci&#243;n, que no tiene que ver ni con dificultad, ni del ritmo, ni con la cantidad de texto, sino con <strong>una especie de desajuste entre dos formas de entender qu&#233; significa jugar.</strong> Por un lado, una m&#225;s sist&#233;mica, donde el sentido emerge de las reglas y de c&#243;mo las manipulo. Por otro, una m&#225;s discursiva, donde el sentido est&#225; en lo que se dice, en c&#243;mo se articula el mundo a trav&#233;s del lenguaje.</p><p>Disco Elysium pertenece claramente a la segunda, aunque se vista de la primera. Yo, aunque creo que quiero eso, en realidad sigo buscando lo otro. Esto explicar&#237;a por qu&#233; me resulta m&#225;s f&#225;cil consumirlo como objeto externo que como experiencia directa. Leer sobre &#233;l, ver v&#237;deos, escuchar an&#225;lisis&#8230; todo eso mantiene intacta su capa discursiva, que es precisamente la que m&#225;s me interesa. Pero elimina la fricci&#243;n de tener que habitar ese sistema, de tener que <strong>sincronizar mi ritmo, mis expectativas y mi forma de jugar con lo que el juego propone.</strong></p><p>As&#237;, el juego pasa a ser, de alguna manera, una experiencia mucho m&#225;s limpia y c&#243;moda. Sin embargo, tambi&#233;n es una manera de atravesar el juego mucho m&#225;s superficial porque hay cosas que solo pasan cuando juegas, incluso cuando este te incomoda y no encaja contigo. Tiene que ver con el tiempo, la repetici&#243;n y la insistencia, con la sensaci&#243;n de estar dentro de algo que no terminas de controlar ni de entender de todo. A lo mejor lo que me cuesta de Disco Elysium es precisamente eso: <strong>aceptar que no voy a controlarlo en los t&#233;rminos que espero.</strong></p><p>No parece que vaya a ser un juego al que vaya a jugar &#8220;bien&#8221;. No voy a optimizar un sistema ni a dominar unas mec&#225;nicas, sino m&#225;s bien a dejarme arrastrar por un flujo de texto, de ideas y de voces que no siempre coinciden con lo que quiero hacer en cada momento. Un poco <strong>aceptar que aqu&#237; jugar se parece m&#225;s a leer que a actuar</strong> y que, aunque me interese intelectualmente, no siempre es una experiencia a la que me apetezca enfrentarme. &#191;La conclusi&#243;n de esto? Pues que creo que no es una cuesti&#243;n ni de gusto ni de paciencia, simplemente no todos los juegos que parecen hechos para m&#237; est&#225;n realmente hechos para ser jugados por m&#237;.</p><p>Lo que falla en esto no es tanto el juego como el encaje, una especie de desalineaci&#243;n entre lo que creo que quiero, por afinidad est&#233;tica, tem&#225;tica o ideol&#243;gica; y la forma concreta en la que ese deseo se tiene que materializar. Un poco <strong>la fricci&#243;n entre la identidad que proyecto sobre el juego y la experiencia real que este me propone.</strong> Supongo. A lo mejor solo es una pedrada de las m&#237;as y estoy divagando. </p><p>Y en todos esos casos, lo que se repite no es el g&#233;nero, ni la mec&#225;nica, ni la escala. M&#225;s bien es <strong>la sensaci&#243;n de que funcionan mejor como deseo que como experiencia.</strong> Son juegos que puedo pensar, analizar o admirar, pero que cuando intento atravesarlos me exigen una forma de estar que no siempre coincide con la m&#237;a. A lo mejor en otra realidad hay una versi&#243;n de m&#237; mismo m&#225;s paciente, m&#225;s h&#225;bil o m&#225;s dispuesta a dejarse llevar o profundizar y que disfruta mucho y muy fuerte de estos juegos. Ojal&#225;. </p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Escribir para nadie]]></title><description><![CDATA[Sobre la incomodidad de querer ser le&#237;do y no serlo]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/escribir-para-nadie</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/escribir-para-nadie</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sun, 17 May 2026 10:01:52 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!gdyg!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F6887a29f-7f23-4a7c-9b22-9a5fd2383a10_1920x1080.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Durante alg&#250;n tiempo, aunque fuese para mierdas de marketing, <strong>incluso me he ganado la vida con ello</strong>. Creo que no lo hago mal de todo. No soy brillante, pero se juntar frases y, a veces, soy capaz de encadenar ideas. Mejores, peores, p&#233;simas. En realidad da un poco igual, el caso es que me gusta un poco esto. De un tiempo a esta parte (desde que he empezado el blog, creo) he estado d&#225;ndole vueltas a lo inc&#243;modo que es, lo cansado y lo tonto que puede parecer desde fuera, escribir y no ser le&#237;do. Es lo que me pasa. Nadie, o muy pocos, van a leer esto. Es una realidad. </p><p>Escribo para mi. S&#237;, en parte es verdad, pero hay algo inc&#243;modo en escribir y no ser le&#237;do. A veces en un sentido rom&#225;ntico, pero muchas otras de forma m&#225;s literal: publicar algo, esperar un poco (o un mucho) y ver que apenas ha llegado a nadie. O peor, que cada vez ha ido llegando a menos gente que el post anterior. Me pasa un poco lo mismo con los v&#237;deos que he ido publicando. Me digo que es que me gusta hacerlo, <strong>pero tambi&#233;n quiero que alguien los vea.</strong> </p><p>Escribir me ayuda a ordenar mis ideas porque hay cosas que solo soy capaz de entender cuando las pongo en el papel. Y eso es verdad. Pero no toda la verdad. Si lo fuera, el silencio no pesar&#237;a tanto. Y pesa. No siempre, no de forma constante, pero aparece. Justo en ese momento en el que miras justo despu&#233;s de publicar, un d&#237;a, una semana, un mes. Y las visitas que has recibido son pocas o, a veces, ninguna. Hacia fuera sigo diciendo que no es importante, que escribir me arregla un poco la cabeza y con eso me deber&#237;a bastar. <strong>&#191;Me estoy enga&#241;ando a mi mismo? Puede ser.</strong> </p><p>Esta peque&#241;a decepci&#243;n de que no ha pasado nada, ese pensamiento que se cuela casi sin hacer ruido: igual es que esto no le importa a nadie. Y probablemente sea verdad. He intentado encajarlo todo dentro de un discurso c&#243;modo, decirme que escribir es suficiente, que el valor est&#225; en el proceso y que todo lo dem&#225;s es secundario. Sin embargo, cada vez me cuesta m&#225;s sostenerlo sin matizar, porque <strong>en el fondo hay algo de ego.</strong> No uno grandilocuente, no una sensaci&#243;n de que tenga algo especialmente importante que decir ni de que escriba particularmente bien. Me defiendo, pero no soy bueno. As&#237; que no va por ah&#237; la cosa. Es algo m&#225;s peque&#241;o y m&#225;s complicado de admitir: hay una parte de mi que que quiere que la escuchen. </p><p>Quiero decir, hay algo dentro de mi que lo &#250;nico que quiere es que lo que escribe le llegue a alguien, que lo lean, que lo piensen y, quiz&#225;s, se reconozcan un poco en alguna de las ideas que trabajo. Creo que no es por necesitar validaci&#243;n, al menos, no en un sentido superficial, sino por la sensaci&#243;n de que lo que saco hacia fuera no se queda flotando en el vac&#237;o. <strong>Quiero sentir que hay un otro, pero cuando no aparece o aparece cada vez menos, algo se resiente.</strong> </p><p>Esto es inc&#243;modo, tambi&#233;n algo frustrante. Una mezcla de sentimientos que conviven inc&#243;modamente con todo lo dem&#225;s: el disfrute de escribir, la curiosidad, la necesidad de entender mejor las cosas. No lo acaba de sustituir, por suerte, pero si que lo acompa&#241;a y a veces lo contamina. Y corro el riesgo que deje de ser solo escribir y se convierta tambi&#233;n en esperar, en medir y en intentar entender por qu&#233; algo funciona o no. En <strong>preguntarme si deber&#237;a cambiar algo, aunque no tenga claro lo qu&#233;.</strong> </p><p>En este punto la cosa de vuelve rara. Empiezas a negociar contigo mismo, a ajustar el tono, el tema, la forma&#8230;No es algo que hagas de forma consciente, pero, poco a poco, va pasando. Y entonces aparece otra duda: <strong>cu&#225;nto de lo que escribo es lo que quiero hacer y cuando est&#225; influido por la necesidad de que haya alguien al otro lado</strong>. </p><p>No tengo una respuesta limpia para eso. Pero s&#237; creo que negar esa parte no ayuda. Fingir que uno escribe completamente al margen de ser le&#237;do suena bien, pero en cuanto publicas, deja de ser del todo cierto porque el mero hecho de publicar algo es, en s&#237; mismo, un gesto hacia fuera. Por eso <strong>quiz&#225;s la clave no es eliminar el ego, sino entenderlo.</strong> Saber que est&#225; ah&#237; y que a veces empuja y a veces pesa, pero que no necesariamente invalida todo lo dem&#225;s. </p><p>Querer que te escuchen no te convierte en alguien vac&#237;o, pero tampoco es algo neutro y por eso escribir, creo, es una mezcla inc&#243;moda de cosas. Crear en general lo es. De necesidad interna y de exposici&#243;n externa, de disfrute y de expectativa. De algo que a lo mejor vas a hacer igual, pero que no es exactamente igual si supieras de antemano que nadie va a leerlo. <strong>A lo mejor el punto est&#225; en no mentirse demasiado sobre esto</strong> y en aceptar que s&#237;, que hay una parte de ti que quiere que su voz sea relativamente relevante y aunque no lo sea, seguir escribiendo. </p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Juegos deportivos: realismo y poca diversión]]></title><description><![CDATA[De como el online ha estropeado el modo para un jugador]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/juegos-deportivos-realismo-y-poca</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/juegos-deportivos-realismo-y-poca</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sun, 10 May 2026 10:01:07 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!RlA6!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc3bc4484-039b-44e4-b389-10c6b15ec365_1920x1080.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!RlA6!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc3bc4484-039b-44e4-b389-10c6b15ec365_1920x1080.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!RlA6!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc3bc4484-039b-44e4-b389-10c6b15ec365_1920x1080.png 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Puede que parezca un viejo gru&#241;&#243;n hablando de que todo era mejor antes (un poco lo soy, la verdad), pero tengo raz&#243;n. Y en esta colina voy a morir. Y es que, cada vez me cuesta m&#225;s ignorar la sensaci&#243;n de que, <strong>en el camino hacia el fotorrealismo, la optimizaci&#243;n y la &#8220;simulaci&#243;n total&#8221;</strong>, hemos perdido muchas cosas bonitas por el camino, pero, ante todo, mucha diversi&#243;n. </p><p>Y no me refiero solo al salto gr&#225;fico ni lo maldigo agitando el pu&#241;o. Me refiero m&#225;s bien a la idea de lo que es jugar bien. Durante mucho tiempo, jugar bien a un juego deportivo ten&#237;a algo de interpretaci&#243;n porque, aunque hab&#237;a sistemas, tambi&#233;n exist&#237;a bastante margen para lo inesperado: jugadas improvisadas, decisiones absurdas que sal&#237;an bien y <strong>se pod&#237;a llegar a desarrollar un estilos propio en la forma de jugar.</strong> Incluso hab&#237;a errores que formaban parte del espect&#225;culo, gracias a lo cual el juego no era solo una simulaci&#243;n del deporte, sino una fantas&#237;a sobre &#233;l.</p><p>En cambio, con el paso de los a&#241;os, la evoluci&#243;n tecnol&#243;gica y las l&#243;gicas capitalistas han empujado tanto al deporte real como al ficcionado cada vez m&#225;s a ser un negocio, jugar bien se parece peligrosamente a ejecutar correctamente. No es una evoluci&#243;n accidental, sino que est&#225; supeditada a la colonizaci&#243;n de los modos online en este tipo de t&#237;tulos. Lo que <strong>antes era un espacio competitivo separado</strong> ha acabado por filtrarse en toda partes: en c&#243;mo se balancea el juego, en c&#243;mo se dise&#241;an las mec&#225;nicas o en qu&#233; se considera una buena decisi&#243;n dentro del sistema.</p><p>&#191;El resultado de todo esto? Que el juego deja de preguntarte qu&#233; es lo que quieres hacer y empieza a moverse hacia lo m&#225;s &#243;ptimo en cada situaci&#243;n. Y eso <strong>acaba por cambiar c&#243;mo jugamos</strong> porque evade la creatividad y pasa a ser lo m&#225;s repetible, eficiente y aburrido. Ahora bien, tampoco es que antes no existiesen formas m&#225;s eficientes de jugar ya que siempre las ha habido: patrones que funcionaban mejor, peque&#241;os exploits, mejores formas de hacer las cosas. La diferencia es que no lo eran todo, eran menos visibles, estaban menos sistematizadas y eran menos inmediatas.</p><p>Hoy, en cambio, el contexto ha cambiado ya que hay parches constantes, comunidades enteras dedicadas a optimizar cada mec&#225;nica y una circulaci&#243;n de informaci&#243;n que convierte cualquier descubrimiento en norma en cuesti&#243;n de horas. Esto ha provocado un cambio en c&#243;mo se dise&#241;a el juego y al mismo tiempo ha llevado a cambios en el ecosistema que lo rodea. As&#237;, competir en juegos deportivos actuales, tanto contra otros jugadores como contra la IA consiste en identificar qu&#233; patrones funcionan mejor tras cada parche y reproducirlos hasta la extenuaci&#243;n. Esto conlleva que dejamos de entender el deporte y su aleatoriedad para <strong>ser m&#225;quinas que explotamos grietas y automatizamos tareas que reportan resultados.</strong> </p><p>Y <strong>tampoco es solo responsabilidad del juego</strong> porque tambi&#233;n hay algo en c&#243;mo jugamos ahora que empuja en esa misma direcci&#243;n: sistemas de recompensas, clasificaciones, eventos limitados&#8230; pero tambi&#233;n una cultura que valora optimizar, ganar y rendir por encima de experimentar. Incluso cuando el juego deja margen, muchas veces somos nosotros quienes lo cerramos.</p><p>Esto realmente no ser&#237;a un problema si no fuese porque este enfoque no afecta solo a los modos online. De alguna manera, se traspasa a los modos de un solo jugador convirtiendo lo que antes funcionaba como una fantas&#237;a deportiva, un espacio en el que encarnar una carrera, un equipo, una narrativa; en un ap&#233;ndice mal disimulado del multijugador competitivo. Las <strong>mismas mec&#225;nicas, los mismos incentivos y la misma l&#243;gica de optimizaci&#243;n constante.</strong> Aunque no siempre de forma total ya que todav&#237;a hay espacios donde jugar solo conserva algo de libertad, donde la IA no te obliga a jugar &#8220;bien&#8221; en t&#233;rminos de meta. Pero cada vez m&#225;s, incluso esos modos se dise&#241;an bajo la misma l&#243;gica general.</p><p>En este sentido, se nos ha denegado la posibilidad de seguir viviendo una historia deportiva para que pasemos a entrenar para una meta concreta. Y en este proceso, se pierde algo: <strong>la posibilidad de jugar mal a prop&#243;sito.</strong> De ignorar la decisi&#243;n correcta, la &#243;ptima, porque te apetece intentar otra cosa. De construir un estilo propio aunque no sea el m&#225;s eficiente. De hacer del juego un espacio expresivo en lugar de un sistema a resolver. </p><p>Y es que, cuando todo es eficiencia, cuando cada acci&#243;n tiene valores medibles y cada decisi&#243;n es evaluable en t&#233;rminos de rendimiento, la creatividad deja de ser una virtud y pasa a ser un error. Quiz&#225;s por eso <strong>los simuladores deportivos cada vez me recuerdan m&#225;s a los managers</strong>. No porque sean iguales, sino porque comparten su l&#243;gica: la de la optimizaci&#243;n constante, la del sistema que se deja dominar si entiendes bien sus reglas internas. Y si lo que quisiera fuera eso y enfrentarme a tablas de excel con colores m&#225;s o menos bonitos, est&#225;n los managers (que siempre me han flipado, por cierto). </p><p>Por eso, lo que m&#225;s echo de menos en juegos deportivos no es realismo, es margen. Margen para fallar, para improvisar y para no hacer lo correcto. Margen para que jugar bien no sea <strong>simplemente hacer lo que el sistema espera de ti.</strong> Y aqu&#237; es donde aparece la duda inc&#243;moda: si este cambio responde realmente a lo que queremos como jugadores, o a lo que el dise&#241;o necesita para sostener ecosistemas online, econom&#237;as internas y comunidades competitivas constantes.</p><p>A lo mejor no es que los juegos deportivos hayan perdido diversi&#243;n, quiz&#225;s es que la han redefinido en t&#233;rminos que ya no tienen tanto que ver con jugar como con rendir. Y creo que ah&#237; es exactamente donde deja de ser juego y empieza a ser otra cosa porque creo que los juegos deportivos han pasado de ser espacios de expresi&#243;n a sistemas de ejecuci&#243;n. Y <strong>hace que todo sea un poco m&#225;s triste y aburrido.</strong> </p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[El tipo de jugador que cada juego espera que seas]]></title><description><![CDATA[Las mec&#225;nicas no solo nos dicen qu&#233; hacer: tambi&#233;n sugieren c&#243;mo deber&#237;amos pensar y actuar.]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/el-tipo-de-jugador-que-cada-juego</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/el-tipo-de-jugador-que-cada-juego</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sun, 03 May 2026 10:00:55 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!6I_f!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0e08404-8c17-4e0d-8d39-29dae24157b9_1127x629.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><p>A veces me gusta jugar mal a prop&#243;sito. No mal en el sentido de perder, sino mal seg&#250;n lo que el propio juego parece esperar de m&#237;: ignorar la misi&#243;n principal durante horas en un contexto de urgencia, por ejemplo. <strong>Dar vueltas sin objetivos concretos por el mapa</strong>, gastar recursos del juego en cosas que no necesito para avanzar o empe&#241;arme en usar armas que claramente no son las m&#225;s eficaces, pero me gustan, normalmente por su dise&#241;o. </p><p>En general, los juegos se dise&#241;an pensando en que los jugadores van a intentar romperlos de alguna manera. Y nunca lo evitan del todo. Es curioso porque aunque en muchos juegos la primera impresi&#243;n es que sus mec&#225;nicas te empujan hacia una forma concreta de jugar, la m&#225;s optimizada, la mejor. En realidad no te obligan, pero hay algo en muchos de ellos que <strong>sugiere como debemos jugar.</strong> Quiero decir, se premian determinados comportamientos y penaliza otros para ense&#241;arte, poco a poco, cu&#225;l es la mejor manera de enfrentarte a los retos que te proponen. </p><p>En este sentido, cuanto m&#225;s juego, m&#225;s tengo la sensaci&#243;n de que cada videojuego imagina un tipo de jugador ideal antes incluso de que nosotros empecemos a tocar el mando. As&#237;, <strong>si entendemos r&#225;pido las reglas</strong>, optimizamos casi sin darnos cuenta ya que estamos constantemente respondiendo a los est&#237;mulos que recibimos en el momento adecuado. Esto pasa, sobre todo, cuando somos jugadores que no nos paramos mucho donde no debemos, ni nos perdemos m&#225;s de la cuenta, o que no cuestionamos en exceso lo que nos proponen. En definitiva, cuando fluimos dentro del sistema con naturalidad y aprendemos las reglas r&#225;pido para no salirnos mucho de ellas. </p><p>Al final, muchos videojuegos funcionan de tal manera que primero te ense&#241;an y despu&#233;s te examinan. Poco a poco te van presentando mec&#225;nicas y lo hacen con el suficiente margen para que te equivoques, pero llega un momento de la partida en el que ya deber&#237;as tenerlas interiorizadas por lo que el sistema empieza a exigirte que las uses bien. Esto es <strong>bastante evidente en juegos estructurados</strong>, pero en realidad aparece en pr&#225;cticamente todos los g&#233;neros. Incluso en aquellos que aparentemente nos dan m&#225;s libertad existen una serie de reglas invisibles que delimitan lo que podemos hacer y lo que no. Libertad dirigida, no completa, un poco como un reflejo de la vida real. </p><p>Volvamos a la optimizaci&#243;n. Muchos juegos no dicen de manera expl&#237;cita qu&#233; manera de jugar es la correcta, pero est&#225;n todo el tiempo sugiri&#233;ndolo: a trav&#233;s de recompensas, de la dificultad de los enemigos, de la escasez de recursos o de la propia estructura de los niveles. Poco a poco <strong>vas entendiendo qu&#233; es lo que funciona mejor</strong>, qu&#233; es lo m&#225;s eficiente y qu&#233; te permite avanzar sin muchos problemas. En este punto, empezamos a jugar de esta manera y la apariencia de libertad se desvanece. </p><p>Esto es algo que <strong>se puede ver bastante claramente en juegos de mundo abierto.</strong> En ellos, el dise&#241;o asume que el jugador se va a desviar del camino establecido. No obstante, tambi&#233;n pasa en dise&#241;os m&#225;s lineales, ya que siempre hay margen para introducir variaciones: elegir una ruta distinta, usar una herramienta de manera no prevista o retrasar acciones que el juego espera que hagas inmediatamente. En estos momentos es cuando m&#225;s evidente es la relaci&#243;n entre el jugador y el sistema ya que deja de ser unidireccional y es algo m&#225;s din&#225;mico.</p><p>Porque <strong>todo esto no es un proceso consciente.</strong> No decidimos de manera racional adoptar una estrategia concreta, al menos no siempre. Los juegos empujan a ello y nos acostumbramos a resolver los problemas de la manera m&#225;s eficiente porque es la que mejor encaja con las reglas que el sistema ha establecido. Como en la vida real, otra vez. &#191;A lo mejor es que los videojuegos reflejan en sus sistemas el sistema que los ha visto nacer? Qui&#233;n sabe. </p><p>Sin embargo, esa idea de <s>ciudadano</s> jugador ideal es algo enga&#241;osa. No porque no exista, sino porque no es una figura concreta, sino un comportamiento que el propio sistema produce y normaliza. No hace falta que nadie juegue perfectamente: basta con que, en conjunto, tendamos hacia lo que funciona. No obstante, <strong>siempre tenemos margen para desviarnos</strong>, para experimentar y para hacer cosas que el <s>sistema</s> juego no espera. Aqu&#237; es donde aparecen maneras de comportarse que parecen ir contracorriente: jugar mal a prop&#243;sito, ignorar objetivos o buscar caminos alternativos. De esta manera, podemos seguir disfrutando de la experiencia y, a veces, incluso m&#225;s. </p><p>A&#250;n as&#237;, ese margen no es neutro porque no todas las formas de <s>vivir</s> jugar cuestan lo mismo. Por eso, a lo mejor la pregunta tampoco es esa exactamente y la cuesti&#243;n no es tanto que los videojuegos reflejen el sistema en el que vivimos, sino que comparten su misma l&#243;gica. No necesitan obligarnos a jugar de una manera concreta, igual que <strong>el sistema no necesita imponernos cada decisi&#243;n que tomamos</strong>. Basta con que el entorno est&#233; dise&#241;ado de forma que algunas opciones resulten m&#225;s rentables, m&#225;s c&#243;modas o simplemente m&#225;s viables que otras.</p><p>En ese sentido, jugar &#8220;bien&#8221; no es tanto una elecci&#243;n libre como una adaptaci&#243;n. Aprendemos a optimizar porque el sistema premia esa optimizaci&#243;n, y acabamos interiorizando esa forma de jugar como si fuera la natural. Y ah&#237; es donde el <s>ciudadano</s> jugador ideal aparece de verdad: no como alguien que sigue las reglas al pie de la letra, sino como alguien que ya no necesita cuestionarlas.Salirse sigue siendo posible, claro, pero <strong>casi siempre implica renunciar a recompensas, asumir fricciones o complicarse m&#225;s de la cuenta</strong>. Exactamente igual que fuera del juego.</p><p>Todo esto plantea una duda interesante: si los juegos sugieren una forma de jugar, pero los jugadores pueden desviarse de ella, &#191;hasta qu&#233; punto ese &#8220;jugador ideal&#8221; existe realmente? &#191;Es una figura definida por el dise&#241;o o es algo que construimos nosotros a medida que interactuamos con el sistema? Quiz&#225;s por eso la idea de que los videojuegos nos ense&#241;an a jugar es solo una parte de la historia. S&#237;, nos empujan, nos gu&#237;an y nos <strong>sugieren constantemente cu&#225;l es la mejor forma de avanzar</strong>; pero nunca terminan de cerrarlo del todo. Siempre queda un peque&#241;o margen para desviarse, para equivocarse a prop&#243;sito, para hacer algo que no es lo m&#225;s eficiente pero s&#237; lo m&#225;s interesante para nosotros.</p><p>Y es en los m&#225;rgenes donde los sistemas empiezan a perder un poco de control. No dejan de existir, pero ya no son determinantes sino m&#225;s bien un marco dentro del cu&#225;l podemos tener cierta <strong>capacidad de decisi&#243;n sobre c&#243;mo querernos movernos</strong>, qu&#233; merece la pena hacer y porque lo vamos a llevar a cabo. Al final, cada partida tambi&#233;n es una forma de responder a una pregunta relativamente simple: &#191;c&#243;mo queremos jugar?</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[¿Cómo construyen historias los videojuegos?]]></title><description><![CDATA[De la fricci&#243;n entre sistemas jugables y narrativa]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/el-juego-es-el-mensaje</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/el-juego-es-el-mensaje</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sun, 26 Apr 2026 10:02:46 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mRBm!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff42ac510-6f8b-4b26-95e0-675c0f9a5ab4_1920x1080.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mRBm!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff42ac510-6f8b-4b26-95e0-675c0f9a5ab4_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mRBm!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff42ac510-6f8b-4b26-95e0-675c0f9a5ab4_1920x1080.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mRBm!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff42ac510-6f8b-4b26-95e0-675c0f9a5ab4_1920x1080.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mRBm!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff42ac510-6f8b-4b26-95e0-675c0f9a5ab4_1920x1080.jpeg 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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No es una secuencia cinem&#225;tica ni tampoco hay m&#250;sica que te diga c&#243;mo sentirte. Solo t&#250;, un lanzallamas, y una orden que el juego te da con la misma neutralidad mec&#225;nica de siempre: apunta, dispara, avanza. Lo haces. Entonces la c&#225;mara baja, ves lo que has hecho y el juego no dice nada. Tampoco necesita hacerlo porque ya has hecho algo t&#250; con tus propias manos. Eso es <strong>narrativa jugable, algo que no se hace demasiado bien</strong> y, a veces, uno de los problemas de los juegos con historia.</p><p>La industria lleva d&#233;cadas confundiendo dos cosas: tener una historia y contarla. El s&#237;ntoma m&#225;s claro son las cinem&#225;ticas, esa escena de v&#237;deo que interrumpe el juego para que alguien te explique lo que est&#225; pasando. Cuando un juego recurre a este tipo de recurso para sus momentos m&#225;s importantes, puede estar admitiendo algo inc&#243;modo: que no <strong>conf&#237;a plenamente en sus propias mec&#225;nicas para contar lo que necesita contar.</strong></p><p>El dise&#241;ador Clint Hocking lo nombr&#243; en 2007 con una precisi&#243;n que a&#250;n escuece: <strong>disonancia ludonarrativa.</strong> Lo detect&#243; en <em>Far Cry 2</em>, pero el ejemplo que se qued&#243; en el imaginario colectivo fue otro. <em>Uncharted</em> te presenta a Nathan Drake como un tipo encantador, ingenioso y con un sentido del humor que desarma. Sin embargo, luego te pone a matar. Cientos de personas. Con el mismo ritmo despreocupado con el que antes resolv&#237;as un puzle. El juego quiere que lo quieras, pero al mismo tiempo tambi&#233;n te convierte en una m&#225;quina de matar.</p><p>Ah&#237; aparece la fricci&#243;n. No porque el juego falle t&#233;cnicamente, sino porque sus partes no terminan de hablar entre s&#237;. La narrativa construye a un personaje mientras que el dise&#241;o lo convierte en otra cosa. Entre tanto el jugador queda en medio, sosteniendo ambas versiones a la vez. Hay quien puede considerar esto un error, como algo que es necesario corregir, pulir o esconder mejor. Pero hay una trampa en todo esto, porque asumir que la disonancia es un fallo implica dar por hecho que deber&#237;a existir una armon&#237;a perfecta entre lo que un juego cuenta y lo que te deja hacer. Y eso no est&#225; tan claro, ya que no siempre tienen que coincidir. <strong>&#191;Por qu&#233; un sistema no puede contradecir su narrativa igual que una persona se cuestiona a s&#237; misma?</strong></p><p>Entonces, quiz&#225;s la pregunta no gira entorno a c&#243;mo eliminar la disonancia, sino en torno a por qu&#233; aparece y c&#243;mo se puede integrar como parte del propio lenguaje de los videojuegos. Y es que la disonancia ludonarrativa no ha desaparecido, sino que ha cambiado c&#243;mo la entendemos. Ha pasado de ser un error que hay que corregir a una se&#241;al de algo m&#225;s profundo: <strong>la tensi&#243;n inevitable entre sistemas y significado.</strong></p><p>El caso es que los videojuegos no son solo historias, tambi&#233;n son sistemas y, como tal, <strong>tienen sus propias l&#243;gicas e inercias</strong>, a menudo indiferentes a lo que narrativamente se quiere contar o transmitir. Y sin embargo, hay juegos que no tienen este problema. No porque lo resuelvan mejor, sino porque nunca lo tuvieron, ya que nacieron de una sola decisi&#243;n. Porque resulta que la disonancia no es un fallo t&#233;cnico, es un problema conceptual entre dise&#241;o y narrativa cuando estos se construyen en silos separados, sin hablar entre ellos y esperando que los jugadores no se den cuenta. El caso es que casi siempre hay algo que notamos y que no acaba de encajar de todo, que hace que el juego no fluya exactamente siguiendo lo que esperamos de &#233;l.</p><p><em>Celeste</em> es un juego de plataformas sobre una chica que sube una monta&#241;a pero tambi&#233;n es un juego que <strong>habla sobre ansiedad, autoexigencia y fracaso</strong> como parte del proceso de sanar. En &#233;l morimos cientos de veces pero siempre volvemos, una y otra vez. En este sentido, el juego no te explica nada con di&#225;logos, lo hace a trav&#233;s de sus mec&#225;nicas. De esta manera, cada muerte y cada reintento, aunque se perciban como la dificultad o el reto del juego, tambi&#233;n son su mensaje. La monta&#241;a que tenemos que escalar no es un decorado, sino que se transforma en una met&#225;fora hecha sistema.</p><p><em>Papers, Please</em> va m&#225;s lejos. Eres un <strong>funcionario de inmigraci&#243;n en un estado totalitario ficticio</strong> y tu trabajo es revisar documentos, aplicar las reglas y sellar pasaportes. La mec&#225;nica es burocracia pura: lenta, repetitiva e implacable. Pero es en esa repetici&#243;n donde el juego te convierte en c&#243;mplice sin pedirte permiso, ya que no hay villano que te obligue y eres t&#250; quien deniega la entrada a la mujer que huye de algo que el juego insin&#250;a y no confirma, porque el formulario no est&#225; en regla. Lo haces porque el sistema te presiona, porque tienes familia que alimentar y porque las reglas son las reglas. Hay que seguirlas. De esta manera, el juego no habla sobre el totalitarismo, te hace practicarlo.</p><p><em>Return of the Obra Dinn</em> es uno de los casos m&#225;s elegantes: un barco fantasma y veinte tripulantes muertos. T&#250; tienes que averiguar qui&#233;n era cada uno y c&#243;mo muri&#243;, <strong>reconstruyendo el pasado a trav&#233;s de visiones fragmentadas</strong>. La mec&#225;nica es deducci&#243;n pura ya que no hay pistas subrayadas ni marcadores en el mapa. Y en ese proceso de inferir, dudar, equivocarte y volver a intentarlo, el juego construye algo que ning&#250;n di&#225;logo habr&#237;a logrado: familiaridad. Cuando por fin identificas a alguien, lo conoces. No porque te lo hayan presentado, sino porque has pensado en &#233;l durante horas.</p><p><em>Disco Elysium</em> es otro de los ejemplos m&#225;s importantes de la &#250;ltima d&#233;cada. Eres un detective con amnesia intentando resolver un crimen en una ciudad en ruinas. Pero la mec&#225;nica central no es la investigaci&#243;n: es negociar contigo mismo. Tus habilidades: ret&#243;rica, empat&#237;a, drama&#8230; tienen voz propia. Te interrumpen, te contradicen, te averg&#252;enzan. Fallar una tirada no es perder puntos: es descubrir algo sobre qui&#233;n eres. Superar otra tampoco es ganar y a veces tu propio encanto te mete en l&#237;os peores. De esta manera, <strong>el sistema de dados pasa de ser un mecanismo de resoluci&#243;n a un espejo.</strong></p><p><em>Hades</em> resuelve otro viejo problema: &#191;c&#243;mo justificar narrativamente que un jugador repita lo mismo decenas de veces? <strong>La respuesta de Supergiant fue no justificarlo, sino convertirlo en su eje central.</strong> Eres el hijo del dios de los muertos intentando escapar del inframundo. Cada intento fallido te devuelve al inicio. Pero cada vez que vuelves, las conversaciones avanzan, las relaciones se profundizan, la historia se mueve. La repetici&#243;n no es una concesi&#243;n al g&#233;nero <em>roguelite</em>. Es el luto. Es la obstinaci&#243;n. Es el personaje.</p><p>En este sentido, <strong>cuando dise&#241;o y narrativa se construyen juntos desde el principio, ocurre algo distinto</strong> porque las costuras se diluyen y no hay momentos en los que el juego te recuerda que est&#225;s jugando y momentos en los que est&#225;s viendo una historia. Todo es lo mismo y funciona como una m&#225;quina bien engrasada. O al menos eso parece, porque incluso en esos casos, la armon&#237;a puede ser enga&#241;osa. Un sistema demasiado alineado con su narrativa tambi&#233;n puede volverse predecible, incluso complaciente. Si todo encaja, nada chirr&#237;a. Y si nada chirr&#237;a, quiz&#225; tampoco hay nada que cuestionar. As&#237;, la disonancia no ser&#237;a solo un fallo que se debe corregir, sino tambi&#233;n una herramienta que incomoda, que abre grietas y que obliga al jugador a posicionarse.</p><p>Llevamos a&#241;os debatiendo si los videojuegos son arte y probablemente es la pregunta equivocada, ya que <strong>cualquier medio puede serlo en las condiciones adecuadas.</strong> Quiz&#225;s la pregunta es otra: &#191;Est&#225;s usando lo que los videojuegos realmente pueden aportar y que los diferencia del resto de artes? &#191;Existe esa diferencia? Hace a&#241;os que se habla del concepto de agencia, de la capacidad del jugador de tomar decisiones dentro del sistema y que estas tengan consecuencias que el propio juego reconoce.</p><p>Adem&#225;s, en otros medios tambi&#233;n hay sistemas y agencia: reglas, estructuras, decisiones de dise&#241;o&#8230; Pero son sistemas cerrados que no siempre reaccionan a quien los experimenta. La <strong>agencia del espectador</strong> ocurre en otro plano: en la interpretaci&#243;n del texto, en la puesta en escena, en c&#243;mo se recorre una estructura que ya est&#225; fijada. En un videojuego, en cambio, el sistema s&#237; responde y no solo interpretas lo que ocurre, act&#250;as sobre &#233;l y &#233;l act&#250;a de vuelta. Sin embargo, es otro tema que quiz&#225;s conviene desarrollar y matizar m&#225;s en otro texto diferente. </p><p>Volvamos a <em>Spec Ops</em>. Al jugador que baja el mando no porque haya llegado un <em>Game Over</em>, al que lo baja porque no quiere seguir porque algo en el sistema le ha hecho sentir el peso de lo que acaba de hacer, y eso influye m&#225;s que cualquier di&#225;logo, cualquier banda sonora o cualquier actuaci&#243;n de doblaje. Eso es posible por un <strong>sistema que ha decidido, desde el dise&#241;o, que t&#250; tambi&#233;n eres parte de la historia.</strong> Y que, por tanto, t&#250; tambi&#233;n eres responsable de c&#243;mo termina. No porque el juego te lo diga, sino porque no puedes avanzar sin hacerlo.</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Mewgenics: cuando el caos es sistema]]></title><description><![CDATA[Sobre la ilusi&#243;n de control en los videojuegos]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/mewgenics-cuando-el-caos-es-sistema</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/mewgenics-cuando-el-caos-es-sistema</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sun, 19 Apr 2026 10:02:01 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yutF!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fd01b95af-039b-476f-b10b-f0af28fddaaf_1920x1080.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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En todos sus juegos se puede ver, desde Super Meat Boy hasta The Binding of Isaac, nos encontramos con que sus <strong>obsesiones de dise&#241;o orbitan alrededor de lo mismo</strong>: dise&#241;ar juegos donde el desorden no es un fallo, sino el n&#250;cleo de la experiencia. Mewgenics no es diferente, no es una rareza dentro de su carrera, m&#225;s bien es una especie de culminaci&#243;n l&#243;gica a toda su carrera. </p><p>A primera vista, Mewgenics puede parecer un concepto absurdo: gatos, gen&#233;tica, combates por turnos, roguelite&#8230; Todo mezclado sin demasiado criterio. Pero como suele ocurrir con McMillen, esa primera impresi&#243;n es enga&#241;osa. Lo que hay debajo es un sistema denso, casi obsesivo, donde cada capa interact&#250;a con las dem&#225;s de formas dif&#237;ciles de prever. En este sentido, uno de los <strong>rasgos m&#225;s interesantes del juego es como sus sistemas se superponen</strong> cuando en teor&#237;a deber&#237;an estar chocando entre ellos. </p><p>Por un lado, tienes un juego de estrategia t&#225;ctica por turnos y, por otro, uno de crianza y herencia gen&#233;tica. Por detr&#225;s de todo ello hay otra capa m&#225;s que se estructura entorno al roguelite. En este contexto <strong>lo l&#243;gico ser&#237;a que uno de los sistemas estuviera por encima de los dem&#225;s</strong>, que uno sobresaliera y eclipsara un poco el resto del juego. Sin embargo, no es as&#237; y en lugar de jerarqu&#237;a existe fricci&#243;n entre ellos. Y es en esa fricci&#243;n de donde sale una experiencia jugable tremendamente interesante. </p><p>Esto conecta directamente con una de las constantes del dise&#241;o de McMillen: convertir lo sist&#233;mico en emocional sin recurrir a narrativa tradicional. En sus juegos, en general, no es necesario que exista una historia elaborada para que sintamos p&#233;rdida porque basta con que <strong>los sistemas jugables te hagan responsable de tus propias decisiones.</strong> Porque hablar de McMillen es hablar de caos, pero no en el sentido superficial de &#8220;muchas cosas pasando a la vez&#8221; ya que su caos es estructural. Es un tipo de dise&#241;o donde las interacciones entre sistemas generan resultados inesperados, pero siempre dentro de unos l&#237;mites cuidadosamente definidos. Y esto lo ha aplicado a un g&#233;nero completo, el roguelite, para hacerlo un poco propio y redefinirlo en cierta medida. </p><p>Y es que, aunque el concepto se haya diluido bastante en los &#250;ltimos a&#241;os y <strong>muchas veces se utilice simplemente para describir juegos con runs repetibles</strong> y alg&#250;n tipo de progresi&#243;n persistente; en Mewgenics, esa progresi&#243;n no es solo un desbloqueo de mejoras: es una acumulaci&#243;n de historia sist&#233;mica. Cada partida deja huella, pero no en forma de n&#250;meros o perks, sino en forma de linajes: los gatos que sobreviven, los que se reproducen, los que desaparecen&#8230; Todo esto configura una especie de narrativa emergente que no est&#225; escrita, pero s&#237; dise&#241;ada.</p><p>En ese sentido, <strong>el juego se acerca m&#225;s a una simulaci&#243;n</strong> que a un roguelite cl&#225;sico. No est&#225;s optimizando builds; est&#225;s gestionando consecuencias. Y eso introduce un tipo de temporalidad distinta: menos centrada en la run individual y m&#225;s en el largo plazo. Esto es algo curioso porque, aunque comparte ADN con The Binding of Isaac, el ritmo mental es completamente diferente. Isaac es inmediato, reactivo y pr&#225;cticamente arcade. Sin embargo, aqu&#237; el juego quiere que pienses a largo plazo. </p><p>En Mewgenics, esto <strong>se traduce en una enorme cantidad de variables:</strong> traits, mutaciones, sinergias, estados alterados&#8230; Todo puede combinarse de formas m&#225;s o menos absurdas. Pero lo importante no es la cantidad, sino c&#243;mo esas combinaciones producen decisiones interesantes y el caos no se convierte en ruido sino en el propio lenguaje del juego, en c&#243;mo se expresa y se comunica con nosotros como jugadores. </p><p>Esto tiene una consecuencia directa: no podemos aspirar a un control total ya que siempre hay un margen de incertidumbre y existe la posibilidad de que algo salga mal por una interacci&#243;n que no hab&#237;as previsto. El juego convierte algo que podr&#237;a ser frustrante en identidad propia porque te obliga a jugar de otra manera: <strong>no buscando la optimizaci&#243;n perfecta, sino adapt&#225;ndote constantemente.</strong></p><p>Y aqu&#237; es donde el juego da otro paso interesante: necesita comunicar ese caos. Porque un sistema basado en la incertidumbre solo funciona si el jugador es capaz de leerlo, aunque sea parcialmente. De este modo, no se trata de entender cada interacci&#243;n en detalle, sino de reconocer patrones, intuir riesgos y anticipar consecuencias. Este tipo de dise&#241;o plantea un problema evidente: &#191;c&#243;mo haces legible un sistema que, por definici&#243;n, escapa al control total del jugador? La respuesta de Mewgenics <strong>pasa por traducirlo a trav&#233;s de su est&#233;tica.</strong></p><p>Est&#233;ticamente, Mewgenics sigue la l&#237;nea habitual de McMillen: lo grotesco, lo inc&#243;modo, lo deliberadamente feo. Pero como siempre, esa capa est&#233;tica no es gratuita. Funciona como extensi&#243;n del sistema. La deformidad, la mutaci&#243;n, lo extra&#241;o&#8230; todo eso tiene una traducci&#243;n mec&#225;nica haciendo que su estilo visual sea una forma de comunicar reglas. Un gato con un rasgo absurdo no es solo un chiste: es una variable en el sistema. Esto refuerza la coherencia interna del juego. Aunque todo parezca ca&#243;tico o incluso arbitrario, <strong>hay una l&#243;gica subyacente que conecta est&#233;tica y mec&#225;nica.</strong></p><p>Quiz&#225; lo m&#225;s interesante de Mewgenics es que, pese a su apariencia de experimento descontrolado, transmite una sensaci&#243;n de coherencia muy clara. Todo apunta en la misma direcci&#243;n: construir un sistema donde la interacci&#243;n entre elementos genere significado. Adem&#225;s, esto hace que sea complicado categorizarlo, ya que ni parece especialmente preocupado por ser accesible ni tampoco da la impresi&#243;n de querer serlo. Como pasa con casi todos los juegos de McMillen, <strong>parece dise&#241;ado m&#225;s como una exploraci&#243;n que como un producto optimizado</strong> y pensando para atraer a una gran cantidad de p&#250;blico. </p><p>Y en todo esto reside su atractivo. En un momento en el que <strong>muchos roguelites tienden a la estandarizaci&#243;n</strong>: progresi&#243;n clara, builds definidas, loops muy pulidos, etc&#8230;Mewgenics apuesta por lo contrario: por la fricci&#243;n, la ambig&#252;edad y el desorden controlado. Es probable que no a todo el mundo le guste, por diversos motivos, pero es complicado que no sea una obra relevante e influyente dentro de los videojuegos. </p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Cuando un juego funciona]]></title><description><![CDATA[&#191;L&#243;gica invisible en los videojuegos?]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/cuando-un-juego-funciona</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/cuando-un-juego-funciona</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sun, 12 Apr 2026 10:01:13 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!j-t7!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F6bc9f0da-4476-4b1a-bd34-eede371b0df2_1280x800.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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A lo mejor solo he estado dando vueltas por el mapa y contemplando el paisaje, pero el tiempo pasa y yo no me he dado cuenta. Solo he estado jugando. </p><p>A veces he pensado que la sensaci&#243;n de estar perdido en un juego, de que el tiempo pase sin enterarme, ten&#237;a que ver con el g&#233;nero, con la nostalgia o con <strong>alg&#250;n tipo de conexi&#243;n emocional con lo que estaba viendo en pantalla.</strong> Quiz&#225;s con una historia especialmente buena o con un mundo que apetec&#237;a explorar sin prisa. Es una explicaci&#243;n razonable, supongo. Al fin y al cabo, cuando algo nos gusta tendemos a pensar que el motivo est&#225; en lo que cuenta o en c&#243;mo lo cuenta. Sin embargo, a medida que me hago viejo y sigo jugando, he empezado a fijarme en otras cosa: en lo que el juego me obliga a hacer. </p><p>Quiero decir, no es tanto lo que lo que el juego me estaba contando sino como este estaba funcionando: sus reglas, el sistema y todo el aparataje que lo hace funcionar. La forma en la que este respond&#237;a cuando hac&#237;a algo bien o <strong>cuando me equivocaba: premios, castigos y sobre todo lo que ignoraba.</strong> Y es que, cuanto m&#225;s juego mas sensaci&#243;n tengo de que los videojuegos no solo funcionan a trav&#233;s de lo que nos ense&#241;a sino por l&#243;gicas internas que escapan de nuestro control mientras los atravesamos. </p><p>Cuanto m&#225;s juego, m&#225;s tengo la sensaci&#243;n de que este medio es, ante todo, un sistema: un conjunto de reglas que premian determinadas acciones, castigan otras y, sobre todo, te ense&#241;an poco a poco c&#243;mo moverte dentro de ellos. Quiz&#225;s por eso algunos juegos funcionan y otros no. Porque cuando el sistema est&#225; bien calibrado, cada acci&#243;n parece encajar exactamente con lo que somos capaces de hacer en ese momento. Y <strong>cuando eso ocurre, dejamos de mirar el reloj.</strong></p><p>Sin embargo, tampoco estoy del todo seguro de que sea tan sencillo. Es tentador pensar en los videojuegos como sistemas perfectamente equilibrados, pero sospecho que esa explicaci&#243;n tambi&#233;n simplifica demasiado lo que ocurre cuando jugamos. Al fin y al cabo, las reglas no lo son todo y los jugadores no siempre seguimos el camino marcado, no respondemos a sus sistemas de la manera que espera el dise&#241;o y muchas veces ignoramos los objetivos para <strong>probar cu&#225;les son realmente los l&#237;mites de lo que estamos haciendo.</strong> Y aun as&#237; seguimos ah&#237;, dentro del juego. Por eso a veces me pregunto si no estaremos proyectando demasiado orden sobre algo que en realidad es mucho m&#225;s ca&#243;tico: una mezcla de reglas, expectativas y peque&#241;as decisiones improvisadas que solo despu&#233;s, cuando lo pensamos con calma, parecen encajar como si siempre hubieran tenido sentido</p><p>Mi conclusi&#243;n de todo esto es  que no s&#233; muy bien c&#243;mo explicar ese momento. No es que el juego se vuelva m&#225;s espectacular de repente ni que empiece a ocurrir algo extraordinario en pantalla. M&#225;s bien es lo contrario: todo empieza a fluir con una naturalidad casi invisible. Cada acci&#243;n parece tener sentido, cada peque&#241;o objetivo lleva al siguiente sin que haga falta pensarlo demasiado. Avanzas un poco m&#225;s, exploras un rinc&#243;n m&#225;s del mapa, pruebas otra estrategia, recoges un objeto que quiz&#225; sea &#250;til m&#225;s adelante. <strong>Y sin darte cuenta ya llevas horas dentro de ese peque&#241;o sistema de reglas.</strong></p><p>Supongo que hay algo profundamente atractivo en esa sensaci&#243;n de encajar dentro de un sistema que funciona. En la vida real rara vez ocurre algo as&#237;. Podemos hacer todo bien y aun as&#237; que las cosas salgan mal. <strong>Podemos tomar decisiones razonables y que el resultado sea completamente imprevisible</strong>. En los videojuegos, en cambio, casi siempre hay una l&#243;gica interna que sostiene todo lo que ocurre. Puede ser m&#225;s o menos compleja, m&#225;s o menos opaca, pero est&#225; ah&#237;. Si haces algo, pasa algo.</p><p>Quiz&#225;s por eso resultan tan absorbentes cuando funcionan bien. No porque cuenten grandes historias ni porque tengan los gr&#225;ficos m&#225;s impresionantes, sino porque consiguen algo bastante m&#225;s sencillo y a la vez m&#225;s dif&#237;cil: construir un sistema en el que nuestras acciones tienen consecuencias comprensibles. Un sistema que poco a poco nos ense&#241;a c&#243;mo movernos dentro de &#233;l hasta que <strong>llega un momento en el que dejamos de pensar en las reglas y simplemente jugamos.</strong></p><p>Y cuando llegamos a ese punto, cuando todo parece encajar con cierta naturalidad, <strong>el tiempo empieza a comportarse de forma un poco extra&#241;a.</strong> Porque seguimos jugando, y jugando, y jugando&#8230; sin darnos cuenta de cu&#225;nto rato llevamos dentro de ese peque&#241;o mundo de reglas claras. O, al menos, lo bastante claras como para que queramos seguir dentro.</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Entender el mundo jugando]]></title><description><![CDATA[&#191;Pueden permitirnos habitar otras perspectivas?]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/entender-el-mundo-jugando</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/entender-el-mundo-jugando</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sun, 05 Apr 2026 10:02:31 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xizS!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3d9da793-b7c7-4a23-8ef8-cff34b575158_1280x720.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Entender por qu&#233; las cosas son como son y para poder hacerlo siempre hemos utilizado las herramientas que hemos tenido a nuestro alcance. Una de las m&#225;s importantes es el relato porque <strong>contar historias es una manera de dar orden al caos.</strong> Y, seamos sinceros, el mundo cada vez es algo m&#225;s ca&#243;tico, m&#225;s incomprensible y m&#225;s dif&#237;cil de explicar. Quiz&#225; por eso seguimos contando historias: porque necesitamos encontrar alg&#250;n tipo de sentido, aunque sea provisional.</p><p>A trav&#233;s de lo que contamos compartimos nuestras ideas, miedos, sue&#241;os y preguntas. Es algo que <strong>hemos hecho durante mucho tiempo y seguiremos haciendo durante mucho m&#225;s, aunque nos lo quieran quitar.</strong> Para ello hemos usado diversos medios, desde la hoguera hasta el cine, pasando por la literatura y llegando a los videojuegos. Da igual el formato, lo que nunca se acaba es la inquietud del ser humano por compartir. Y es que, en gran medida, nuestra evoluci&#243;n como sociedad est&#225; precisamente ligada a nuestra capacidad para imaginar mundos posibles, alternativas a cada realidad temporal para intentar transformarla.</p><p>Contar historias es una <strong>forma de ordenar el mundo, de darle sentido a cosas que realmente no lo tienen</strong>. En este sentido, la imaginaci&#243;n humana no parece tener demasiados limites ya que hemos explorado nuestro interior, pero tambi&#233;n hemos mirado hacia fuera, pregunt&#225;ndonos que puede haber m&#225;s all&#225; de nuestro planeta. Somos seres curiosos por naturaleza, aunque, a veces, la vida, las responsabilidades y el propio sistema en el que vivimos quieran quit&#225;rnosla o matarla.</p><p>Los videojuegos tambi&#233;n han pasado a ser parte de esta <strong>tradici&#243;n narrativa, alzando la bandera de la interactividad como se&#241;a de identidad.</strong> No obstante, durante d&#233;cadas han absorbido los c&#243;digos de otros medios y los han intentado aplicar para construir algo propio. Del cine, el montaje, de la literatura, la narrativa, del c&#243;mic y la animaci&#243;n, muchos de sus c&#243;digos y formas visuales. Pero, al mismo tiempo, los videojuegos han ido desarrollando algo propio: la posibilidad de que el jugador no solo observe una historia, sino que participe en ella.</p><p>En un videojuego no solo vemos lo que ocurre. <strong>Lo recorremos, atravesamos su mundo para entenderlo y formar parte de &#233;l.</strong> Tomamos decisiones, exploramos espacios, aprendemos reglas y experimentamos sistemas. La historia no solo se cuenta: tambi&#233;n se juega. Probablemente esto no es algo exclusivo, sino heredado y transformado desde otros medios porque aunque a veces lo pensemos, la interactividad no siempre es exclusiva de los videojuegos, depende de c&#243;mo entendamos el concepto. Y es que, una novela exige la imaginaci&#243;n del lector, el teatro necesita al p&#250;blico, y, al final, cualquier historia se completa en la mente de quien la recibe.</p><p>En este sentido, es probable que el lenguaje del videojuego siga siendo un territorio en construcci&#243;n mientras que otros medios hace ya tiempo que han ido encontrando su camino y su propia voz. Esto no quiere decir que no haya margen a la innovaci&#243;n, sino que el videojuego como expresi&#243;n cultural y art&#237;stica est&#225; empezando a existir. Adem&#225;s, de entre todos, <strong>puede ser el que m&#225;s ligado est&#225; a los avances tecnol&#243;gicos</strong>, aunque puedo estar equivocado.</p><p>Tambi&#233;n existen ciertas particularidades en este medio y aunque <strong>muchas veces hemos pensado el videojuego desde su parecido con el cine</strong>, a lo mejor est&#225; m&#225;s cerca del teatro. En el cine la historia ocurre independientemente de nosotros y podemos interpretarla o emocionarnos con ella, pero la pel&#237;cula seguir&#225; siendo la misma cada vez que se proyecte. En el teatro, en cambio, cada representaci&#243;n de una misma obra es distinta porque depende del propio elenco y, en ocasiones, de lo que ocurre entre actores y p&#250;blico en ese momento concreto, en una representaci&#243;n determinada.</p><p>En los videojuegos sucede algo parecido porque la experiencia no existe del todo hasta que alguien juega. No somos solo espectadores de lo que ocurre: participamos en ello. De esta manera, <strong>en cierto sentido, tambi&#233;n interpretamos un papel:</strong> nos movemos dentro del escenario, tomamos decisiones y reaccionamos ante lo que el universo jugable nos propone. As&#237;, no solo interpretamos lo que se nos cuenta, sino que actuamos dentro del sistema que lo sostiene.</p><p>Es cierto que desde hace tiempo existen teor&#237;as que sostienen que toda obra es, en cierto modo, nueva cada vez que alguien la experimenta. Una novela no es exactamente la misma para cada lector y una pel&#237;cula tampoco significa lo mismo para todos los espectadores, porque cada uno completa la obra desde su propia experiencia, su memoria y su forma de mirar el mundo. Sin embargo, es posible que en los videojuegos ocurra algo ligeramente diferente en cuanto a su interpretaci&#243;n: no se trata solo de c&#243;mo entendemos la obra, sino de c&#243;mo la atravesamos. Es decir, como las decisiones, caminos, errores o reglas son cosas que aprendemos y modifican la experiencia. Esto hace que el recorrido nunca sea exactamente el mismo y <strong>cada partida se puede convertir en una representaci&#243;n distinta.</strong></p><p>Por eso las reglas del mundo, las mec&#225;nicas y las decisiones que podemos tomar dentro de los marcos y limites que se nos imponen en el escenario, pasan a formar parte de la experiencia narrativa. <strong>No se trata solo de lo que nos cuentan, sino de como lo experimentamos </strong>y quiz&#225;s por eso el lenguaje del videojuego sigue siendo un territorio en construcci&#243;n. Mientras que otros medios llevan siglos asentando sus formas narrativas, el videojuego contin&#250;a explorando las suyas. Cada avance tecnol&#243;gico abre nuevas posibilidades y cada generaci&#243;n de creadores prueba maneras distintas de utilizarlas.</p><p>Es en este punto en el que el videojuego parece ser un medio especialmente interesante, al menos, desde mi punto de vista. Y es que no solo sirven como un entretenimiento, sino que <strong>pueden ser una herramienta poderosa para generar empat&#237;a, explorar ideas o representar realidades m&#225;s complejas.</strong> Y esto es una de las cosas que m&#225;s me interesa: c&#243;mo la narrativa, las mec&#225;nicas y la interacci&#243;n pueden combinarse para crear experiencias que nos permitan ver el mundo desde otra perspectiva.</p><p>Porque, al final, los videojuegos no solo cuentan historias. Tambi&#233;n construyen sistemas que el jugador tiene que comprender, interpretar y habitar. Y a veces, cambiando ese sistema, podemos cambiar tambi&#233;n la forma en la que entendemos ciertas realidades. Quiz&#225; ah&#237; resida una de sus capacidades m&#225;s interesantes: <strong>no solo nos permiten contar historias sobre el mundo, sino tambi&#233;n experimentar otras formas posibles de habitarlo.</strong> O a lo mejor no y tan solo estoy divagando porque me gustan demasiado. Quien sabe. </p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[La herramienta y el peaje]]></title><description><![CDATA[IA generativa, tecnofeudalismo y la ilusi&#243;n de crear en sistemas que no nos pertenecen]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/la-herramienta-y-el-peaje</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/la-herramienta-y-el-peaje</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sun, 29 Mar 2026 10:02:09 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!D7x_!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F214dc99c-6f73-4d17-9d26-550c82bf3351_3840x2160.webp" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Sin embargo, lo que empieza a perfilarse no es su desaparici&#243;n, sino una progresiva subordinaci&#243;n a estructuras que no nos pertenecen. No es algo nuevo, cada salto tecnol&#243;gico conlleva cambios en la relaci&#243;n entre trabajo y producci&#243;n. </p><p>Sin embargo, puede que haya algo cualitativamente diferente en estos momentos: estamos ante el auge de una herramienta que no solo <strong>amplifica la capacidad de hacer, sino que empieza a colonizar la capacidad de decidir qu&#233; merece ser hecho.</strong> Ah&#237; es, bajo mi punto de vista, donde la conversaci&#243;n sobre IA generativa suele desviarse, refugi&#225;ndose m&#225;s en el miedo al reemplazo, que es algo m&#225;s f&#225;cil y m&#225;s inmediato porque puede afectar (y afecta) a nuestra capacidad para subsistir en un sistema defectuoso. Tambi&#233;n creo que la pregunta es algo m&#225;s inc&#243;moda: &#191;qu&#233; tipo de trabajo estamos haciendo y estamos dispuestos a aceptar cuando las condiciones del mismo han sido completamente externalizadas y supeditadas a esta herramienta? </p><p>Porque la IA en s&#237; misma no es tanto el problema, lo es, en cualquier caso, la l&#243;gica que la rodea. Una l&#243;gica que convierte cada uno de los avances t&#233;cnicos que pueden mejorar nuestras vidas en una forma de dependencia y en herramientas para estar sometidos a un sistema cada d&#237;a m&#225;s perverso. Esta deriva, si no realidad, <strong>hacia el tecnofeudalismo</strong>, conlleva que el acceso no se sustituye por la propiedad, la oculta. De esta manera, crear deja de ser una pr&#225;ctica para convertirse, poco a poco, en un peaje. </p><p>Esa misma l&#243;gica tiene, adem&#225;s, consecuencias que a menudo quedan fuera del foco inmediato ya que el despliegue masivo de modelos de IA implica costes materiales que no son en absoluto abstractos: un <strong>mayor consumo energ&#233;tico, infraestructuras bastante opacas y una huella medioambiental</strong> que muchas veces queda fuera de la conversaci&#243;n o a la que no se le da la importancia que tiene. Adem&#225;s de, por supuesto, problemas &#233;ticos asociados al uso masivo de obras que alimentan modelos de IA sin consentimiento expl&#237;cito. </p><p>Esto conlleva la difuminaci&#243;n de la autor&#237;a y la p&#233;rdida de capacidad para defendernos en un contexto en el que crear y recombinar empieza a confundirse. El problema es que esto no son cuestiones secundarias, sino <strong>s&#237;ntomas de la misma l&#243;gica de extracci&#243;n y acumulaci&#243;n que atraviesa todo el sistema.</strong></p><p>Adem&#225;s, tambi&#233;n conviene detenerse en otro desplazamiento menos evidente, pero igual de relevante: la IA no solo optimiza la producci&#243;n, en cierto sentido tambi&#233;n tiende a homogeneizar el criterio y el contenido. Todo lo que funciona bien dentro del sistema; lo m&#225;s probable replicable o eficiente, acaba convirti&#233;ndose en la norma. Esto <strong>desplaza progresivamente todo lo singular, inc&#243;modo o dif&#237;cil de procesar.</strong> No va a desaparecer, pero poco a poco, va a ir perdiendo visibilidad, peso y, al final, valor. As&#237;, cuando el valor se define como aquello que el sistema puede procesar mejor, la creatividad deja de ser un espacio en el que podemos explorar y se convierte en un simple ejercicio en en el que ajustamos y optimizamos para seguir creando valor. </p><p>En el &#225;mbito creativo digital, adem&#225;s, conviene asumir una incomodidad adicional: en cierto modo, hemos contribuido a construir el terreno sobre el que ahora se despliega esta homogeneizaci&#243;n. Durante a&#241;os, el SEO, la optimizaci&#243;n de contenidos y la l&#243;gica de las plataformas nos han empujado, y nosotros hemos aceptado, hacia formas de producci&#243;n cada vez m&#225;s estandarizadas, m&#225;s predecibles, m&#225;s orientadas a encajar en sistemas de clasificaci&#243;n y visibilidad. No era una elecci&#243;n absurda: era, en muchos casos, la &#250;nica forma viable de existir dentro de esos entornos. Pero ese mismo proceso ha ido erosionando progresivamente la singularidad en favor de la eficiencia. La IA generativa no inaugura esta l&#243;gica, simplemente la lleva a su extremo: <strong>automatiza y escala una forma de crear que ya hab&#237;amos interiorizado.</strong></p><p>En este punto tambi&#233;n es <strong>importante preguntarse si defender la IA generativa como herramienta es algo posible</strong>. Sin embargo, es necesario que para abordar los problemas que esta puede tener haya que entender y aceptar una tensi&#243;n de fondo: la propia tecnolog&#237;a que podr&#237;a ayudarnos y ser una herramienta en otro contexto social y econ&#243;mico, se va a integrar, queramos o no, en el modelo que la pervierte. As&#237;, es necesario hablar de fricciones y de esta tensi&#243;n que se genera porque sino el debate queda reducido a una falsa dicotom&#237;a entre entusiasmo ingenuo y rechazo est&#233;ril. </p><p>Esto introduce una <strong>mutaci&#243;n silenciosa en la figura del creador</strong>. Ya no se trata tanto de producir desde cero como de saber interactuar con un sistema que produce por nosotros. El gesto creativo se desplaza arrastrado por las inercias del sistema: pasamos de hacer a seleccionar, de decidir a ajustar, de construir a iterar sobre lo ya generado. Y aunque esto no implica necesariamente una p&#233;rdida inmediata de valor, s&#237; redefine nuestra posici&#243;n dentro del proceso porque dejamos de ser autores para convertirnos, progresivamente, en operadores cualificados de sistemas que no controlamos.</p><p>Y, sin embargo, todo esto ocurre bajo una apariencia de agencia. Podemos generar, modificar, iterar, producir a una velocidad in&#233;dita. Sin embargo, <strong>esas nuevas capacidades y posibilidades est&#225;n condicionadas y definidas por quienes tienen el control de la herramienta.</strong> Adem&#225;s, est&#225;n bajo condiciones en las que nosotros no decidimos y que pueden cambiar sin previo aviso. As&#237;, aunque nuestra sensaci&#243;n de control puede parecer real, est&#225; tremendamente limitada en lo estructural. Y es de esta combinaci&#243;n de donde sale un modelo eficaz y dif&#237;cil de cuestionar bajo las l&#243;gicas de la sociedad en la que nos ha tocado vivir. </p><p>En ese sentido, la IA generativa no introduce tanto una ruptura como una aceleraci&#243;n: hace m&#225;s visibles, m&#225;s r&#225;pidas y m&#225;s dif&#237;ciles de cuestionar din&#225;micas que ya estaban en marcha. Por eso resulta tan f&#225;cil centrar el debate en sus efectos inmediatos y tan complicado <strong>sostener una conversaci&#243;n m&#225;s amplia sobre las estructuras que la hacen posible.</strong> </p><p>A partir de ah&#237;, <strong>la pregunta ya no es si va a sustituirnos</strong>, porque puede que lo haga, que haya trabajos en los que s&#237; y otros en los que no, que acabe siendo una herramienta que los simplifique o que todo se quede en un gran pufo. Lo importante de esta discusi&#243;n no es tanto eso, sino en qu&#233; condiciones estamos dispuestos a convivir con ella. C&#243;mo vamos a pelear por nuestros derechos y nuestro futuro bajo l&#243;gicas que se escapan a nuestro control. C&#243;mo vamos a disputar espacios de decisi&#243;n en sistemas que, por su propio dise&#241;o, tienden a estar concentrados en manos de unos pocos. Y esa, quiz&#225;s, es una conversaci&#243;n bastante menos c&#243;moda y mucho m&#225;s complicada de mantener dentro del caos y el p&#225;nico a perder aquello que nos permite subsistir. </p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Resident Evil y el absurdo]]></title><description><![CDATA[C&#243;mo la saga convierte el dise&#241;o de niveles en una coreograf&#237;a de terror]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/resident-evil-y-el-absurdo</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/resident-evil-y-el-absurdo</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sun, 22 Mar 2026 11:02:46 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!dwF0!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5ad67f84-4734-4f28-856f-48f053540342_1366x768.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><p>Llevo unos d&#237;as jugando a <strong>Resident Evil: Requiem</strong> y, mientras avanzaba por uno de esos edificios imposibles que parecen existir solo en esta saga, me di cuenta de algo que siempre ha estado ah&#237; pero en lo que tampoco nunca me he parado mucho a pensar: lo absurdo de la concepci&#243;n narrativa de la saga en lo que respecta a sus mec&#225;nicas y al universo que construye. </p><p>No es el que juego deje demasiado espacio a la reflexi&#243;n ya que son t&#237;tulos que funcionan por ir siempre un poco m&#225;s all&#225;, por liarla cada vez de maneras m&#225;s enrevesadas y absurdas. Pero su magia est&#225; en como nos hace part&#237;cipes de su universo. Lo hacemos recorriendo las mansiones gigantes llenas de mecanismos secretos, atravesando puertas que solo se abren al colocar una gema concreta, <strong>recolectando llaves raras escondidas en lugares insospechados.</strong> </p><p>En general, <strong>nada de esto tiene l&#243;gica o coherencia y si intent&#225;semos imaginar esos lugares como espacios reales</strong>, la pregunta ser&#237;a: &#191;qui&#233;n dise&#241;&#243; esto? &#191;Qu&#233; clase de arquitecto decide que la &#250;nica forma de abrir una puerta consiste en reunir tres m&#225;scaras repartidas por toda la casa? &#191;Qu&#233; l&#243;gica lleva a construir un edificio lleno de acertijos mec&#225;nicos y mecanismos ocultos? Sin embargo, cuando jugamos a Resident Evil, esas preguntas apenas duran unos minutos.</p><p>Y es que, los juegos de la saga no intentan convencernos de que su mundo sea realista, simplemente nos introducen en &#233;l lo suficiente para que aceptemos sus reglas. Esa es precisamente la fuente de la inmersi&#243;n en Resident Evil: no nace de la verosimilitud del mundo, sino de la coherencia del sistema que organiza los espacios que transitamos. De esta manera, <strong>muy pronto dejamos de preguntarnos qui&#233;n construy&#243; ese lugar y empezamos a pensar en otras cosas</strong>: c&#243;mo recorrerlo, c&#243;mo vivirlo y qu&#233; es lo que nos va a esperar cuando recuperemos las cabezas de perro para abrir la puerta que bloquea nuestro camino. En ese momento el absurdo deja de ser un problema y se transforma en algo integrado en la experiencia del videojuego. </p><p>Esto pasa porque los espacios de Resident Evil no est&#225;n pensados y dise&#241;ados como lugares cre&#237;bles, sino como sistemas. De esta forma, cada puerta cerrada y cada puzle cumple una funci&#243;n muy concreta dentro de la experiencia global que obtenemos como jugadores. <strong>Esta l&#243;gica se aprecia con especial claridad en las entregas m&#225;s cercanas al survival horror cl&#225;sico</strong>, desde los primeros juegos hasta t&#237;tulos m&#225;s recientes como Resident Evil 7, Village o incluso el reciente Requiem o el remake de Resident Evil 2, donde los escenarios funcionan como estructuras interconectadas que el jugador debe aprender a descifrar poco a poco. </p><p>De esta manera, se ralentiza el avance y es necesario recorrer varias veces los mismos escenarios, lo que convierte cada trayecto en un momento de tensi&#243;n potencial. Los <strong>elementos que vamos recolectando articulan la progresi&#243;n dentro del juego</strong> y transforman el mapa en algo que se va desplegando poco a poco. Incluso el dise&#241;o arquitect&#243;nico caprichoso, los mecanismos improbables o los objetos fuera de lugar responden a una l&#243;gica bastante precisa que sirve para mantener al jugador constantemente enganchado, atento. </p><p>Desde ese punto de vista, el absurdo no es un defecto del dise&#241;o. Es su lenguaje, uno casi teatral. Los espacios funcionan como decorados cuidadosamente construidos, donde cada puerta, cada objeto y cada obst&#225;culo tienen un papel dentro de la escena. No est&#225;n ah&#237; para parecer naturales, sino para producir un efecto concreto en quien los recorre porque, como en el teatro, lo importante <strong>no es que el escenario reproduzca fielmente el mundo, sino que permita que la acci&#243;n se desarrolle con claridad y ritmo.</strong> </p><p>Las mansiones, comisar&#237;as o castillos de Resident Evil operan as&#237;: como estructuras pensadas para sostener una representaci&#243;n donde el jugador ocupa el centro. Cada habitaci&#243;n introduce una situaci&#243;n, cada rompecabezas marca una pausa y cada nuevo acceso abre la posibilidad de la siguiente escena. En ese sentido, el jugador no solo explora un lugar sino que participa en una especie de coreograf&#237;a cuidadosamente dise&#241;ada, donde el espacio mismo dicta cu&#225;ndo avanzar, <strong>cu&#225;ndo detenerse y cu&#225;ndo prepararse para lo que pueda estar esperando al otro lado de la puerta.</strong></p><p>En Resident Evil 7, por ejemplo, la llave con forma de escorpi&#243;n no necesita tener sentido dentro del mundo ficticio, sino que basta con que tenga sentido dentro del propio sistema del juego. Al encontrarla <strong>entendemos de forma inmediata lo que vamos a poder hacer con ella</strong>: abrir una serie de puertas concretas que nos permite desbloquear un poco m&#225;s el mapa. De esta manera, cambia el significado de los objetos y pasan a ser funcionales, no necesariamente narrativos. Y es quiz&#225;s por eso que aceptamos con tanta facilidad esa l&#243;gica extra&#241;a. </p><p>En la vida real, los espacios parecen estar pensados para que los habitemos, pero no como sistemas claros ya que suelen ser el resultado de decisiones acumuladas, intereses distintos y usos que se superponen. Nos movemos por entornos que no controlamos del todo, tomamos decisiones sin saber si son las correctas y muchas veces ni siquiera tenemos claro cu&#225;l es el objetivo. Los videojuegos, en cambio, funcionan de otra manera: son mundos dise&#241;ados para ser comprendidos. <strong>Cada objeto tiene una intenci&#243;n, cada obst&#225;culo cumple una funci&#243;n y cada problema apunta a una soluci&#243;n</strong>. Incluso cuando el sistema es absurdo, sigue siendo legible.</p><p>Ese tipo de coherencia, incluso cuando adopta formas extravagantes, produce una sensaci&#243;n muy particular: la de <strong>estar dentro de un mundo que, de alguna manera, est&#225; hecho para ser comprendido</strong>. En el caso de Resident Evil, adem&#225;s, esa l&#243;gica interna se mezcla con otra capa interesante: su particular combinaci&#243;n de influencias culturales. En este sentido, la saga siempre ha jugado con una iconograf&#237;a claramente occidental: mansiones europeas/americanas, zombies, armas de fuego, corporaciones corruptas, laboratorios secretos&#8230;todo ello forma parte del imaginario del terror moderno estadounidense que se populariz&#243; en los a&#241;os 80 y 90.</p><p>No obstante, esos elementos llegan al jugador filtrados por una tradici&#243;n de dise&#241;o muy concreta. Es decir, el modo en el que el espacio se organiza, el progreso o la forma en la que los escenarios funcionan casi como grandes puzles responden a una manera de entender el videojuego donde prima la claridad del sistema sobre la verosimilitud del lugar. El resultado es una especie de reinterpretaci&#243;n cultural: <strong>Resident Evil toma mitos del terror occidental y los reorganiza</strong> a trav&#233;s de una l&#243;gica donde cada elemento del escenario forma parte de una estructura cuidadosamente dise&#241;ada. Quiz&#225; por eso sus espacios resultan tan memorables: no buscan tanto parecer naturales como ser comprendidos y recorridos.</p><p>As&#237;, con el paso del tiempo, ese equilibrio entre absurdo y sistema ha terminado convirti&#233;ndose en una de las se&#241;as de identidad de la saga. Las llaves extravagantes, los mecanismos improbables, los edificios imposibles y los villanos excesivos <strong>forman parte de un lenguaje que los jugadores reconocen inmediatamente</strong> y, aunque desde fuera pueda parecer rid&#237;culo, desde dentro funciona con una precisi&#243;n casi matem&#225;tica. Y es que, Resident Evil no propone una simulaci&#243;n del mundo sino algo m&#225;s cercano a un escenario teatral. As&#237;, sus mansiones, comisar&#237;as y castillos se parecen menos a edificios reales que a decorados dise&#241;ados para producir un efecto muy concreto: mantener al jugador en un equilibrio constante entre curiosidad y peligro.</p><p>Tal vez por eso la saga sigue funcionando despu&#233;s de tantos a&#241;os. No porque sus mundos sean cre&#237;bles, sino porque son coherentes consigo mismos. De esta manera, en cuanto entramos en su mundo y aceptamos sus reglas, el absurdo deja de parecerlo y las mansiones imposible se convierten en mapas que aprender, los puzles improbables son parte del lenguaje del juego y los villanos <strong>extravagantes encuentran su lugar dentro de un universo ligeramente exagerado.</strong> </p><p>Al final, <strong>lo importante no es que todo tenga sentido, sino que el sistema funcione</strong>, ya que cuando este lo hace dejamos de cuestionar su l&#243;gica y simplemente seguimos avanzando por el mapa, abrimos otra puerta&#8230; y esperamos que al otro lado no haya algo que quiera matarnos.</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Un gato para dominarlos a todos]]></title><description><![CDATA[El gato que reorganizo la casa y la vida]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/un-gato-para-dominarlos-a-todos</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/un-gato-para-dominarlos-a-todos</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sun, 15 Mar 2026 11:01:56 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ym55!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb844e891-60cb-4a29-a9ab-85b2c7f80270_1280x960.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ym55!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb844e891-60cb-4a29-a9ab-85b2c7f80270_1280x960.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Estaba lloviendo y escuchamos un maullido y ya le vimos. Al principio pensamos que la madre estar&#237;a cerca y que volver&#237;a con ella, as&#237; que lo dejamos tranquilo. Era min&#250;sculo, muy muy chiquito. Un rato despu&#233;s volvimos a dejar el coche all&#237; y ah&#237; segu&#237;a, maullando y escondido. No parec&#237;a perdido del todo, pero tampoco parec&#237;a pertenecer a ning&#250;n sitio en concreto. Simplemente estaba all&#237;, <strong>observando, con un poco de miedo, escondido y maullando.</strong></p><p>Fue uno de esos momentos que no parecen especialmente importantes cuando ocurren, pero que con el tiempo acabas reconociendo como el punto en el que algo cambi&#243; un poco la partida. Era peque&#241;o, muy peque&#241;o y aunque estaba asustado, realmente no tard&#243; demasiado en empezar a coger cierta confianza. Hab&#237;a en &#233;l una mezcla de miedo, curiosidad y prudencia. Esa que parece que tienen todos los animales cuando todav&#237;a <strong>est&#225;n intentando entender el mundo en el que han ca&#237;do.</strong> </p><p>Pero con el paso de los meses empez&#243; a revelarse su personalidad. Guppy <strong>es curioso, muy vocal y tiene una energ&#237;a aparentemente inagotable,</strong> hasta que, de repente, se apaga. No ma&#250;lla solo cuando quiere algo, algunos d&#237;as parece que va comentando lo que est&#225; haciendo mientras camina por la casa. Es bastante gracioso, en realidad. Cuando nos vamos de casa y se queda solo un rato, despu&#233;s suele aparecer en la entrada, aunque llegue con cara de haberse pegado tremenda siesta mientras no est&#225;bamos.  </p><p>Hay algo muy de explorador en su manera de moverse. <strong>Cada rinc&#243;n nuevo, cada cosa, cada objeto que aparece, de repente es algo que merece la pena investigar.</strong> A veces da la sensaci&#243;n de que para &#233;l la casa no es un espacio fijo, sino una especie de mapa que se va desbloqueando poco a poco, como si su propia vida fuese un videojuego y &#233;l el protagonista absoluto. Los humanos, unos NPC que le dan comida, que juegan un rato con &#233;l y a los que puede morder, ara&#241;ar y saltar como si fuesen parte del escenario. </p><p>&#218;ltimamente ha desarrollado una costumbre curiosa. Cuando enciendo la consola en el sal&#243;n, <strong>Guppy aparece casi de inmediato y se coloca delante de la televisi&#243;n</strong>. No cerca, ni al lado. Justo delante, en el punto exacto en el que la pantalla deja de verse. Se sienta ah&#237; con toda naturalidad, como si su presencia formara parte del funcionamiento de la tele. Incluso si est&#225; dormido a veces aparece ah&#237;, a veces se ha dormido delante de la tele. No tengo claro si lo hace porque quiere jugar, porque quiere atenci&#243;n o simplemente porque cree que lo que ocurre en la pantalla tambi&#233;n es algo que le pertenece.  A veces, cuando lo hace, tengo la sensaci&#243;n de que mira desafiante. </p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!sTQW!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1cf42856-8eec-4166-8c6f-5d1b03fda53e_2000x1362.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!sTQW!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1cf42856-8eec-4166-8c6f-5d1b03fda53e_2000x1362.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!sTQW!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1cf42856-8eec-4166-8c6f-5d1b03fda53e_2000x1362.jpeg 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" 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Primero encuentras la cabeza, despu&#233;s la cola, al final el cuerpo o una de sus bolas de pelo. Una parte aqu&#237;, otra all&#225;,  y de repente, cuando se juntan varias, la partida cambia y te das cuenta de que te has transformado. Con este Guppy est&#225; pasando algo parecido: su manera de maullar constantemente, luego su obsesi&#243;n por explorar cada rinc&#243;n, <strong>la fijaci&#243;n que desarrolla por determinados objetos de la casa: tele, sillas, mantas&#8230;</strong> Pero tambi&#233;n esa energ&#237;a infinita que parece que tiene para jugar. Hasta que se desploma y cae rendido. </p><p>Me gusta la de que algo peque&#241;o y aparentemente ordinario pueda, con el tiempo, cambiar la forma en que funciona todo a su alrededor. Aunque, la verdad, cuando lo encontramos debajo de una excavadora aquel agosto, me pareci&#243; que encajaba perfectamente, pero en ese momento solo porque f&#237;sicamente se parece al gato de Isaac. Sin embargo, pens&#225;ndolo ahora, unos meses despu&#233;s, <strong>tambi&#233;n porque era un gato diminuto que a&#250;n no sab&#237;a el impacto que tendr&#237;a en nuestra casa</strong>, pero que poco a poco se ha convertido en alguien imposible de ignorar. Creo que acert&#233; en esta intuici&#243;n, aunque en ese momento a&#250;n ni siquiera estuviese seguro de poder qued&#225;rnoslo. </p><p>Con el tiempo, su presencia ha empezado a reorganizar la casa a su manera. <strong>Guppy no ha transformado nada de golpe, pero s&#237; ha introducido peque&#241;as variaciones</strong> que cambian la rutina: sus horarios, sus apariciones delante de la televisi&#243;n, la forma en que marca los momentos del d&#237;a&#8230; No es un cambio enorme, pero es suficiente para que la partida ya no sea exactamente la misma. Ahora la casa funciona con una l&#243;gica completamente distinta: si antes yo marcaba horarios, este gato los marca a&#250;n m&#225;s, y de alguna manera todo se ajusta a su ritmo, que poco a poco se ha convertido en el ritmo de la casa.</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[El placer de mirar lo que no importa]]></title><description><![CDATA[Otras obsesiones: f&#250;tbol]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/el-placer-de-mirar-lo-que-no-importa</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/el-placer-de-mirar-lo-que-no-importa</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sun, 08 Mar 2026 14:03:17 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!tkZw!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe839a76a-6bbf-401f-94a8-4dba88f2f15f_1980x1317.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!tkZw!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe839a76a-6bbf-401f-94a8-4dba88f2f15f_1980x1317.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!tkZw!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe839a76a-6bbf-401f-94a8-4dba88f2f15f_1980x1317.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!tkZw!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe839a76a-6bbf-401f-94a8-4dba88f2f15f_1980x1317.jpeg 848w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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No estoy 100% seguro de que sea suya, creo que s&#237;, pero, en cualquier caso, supongo que un punto de raz&#243;n tiene. Quiz&#225;s no, fue futbolista, entrenador y comentarista deportivo. Y habla demasiado y cuando hablas mucho tienes m&#225;s posibilidades de decir tonter&#237;as. Lo mismo cuando escribes, ya me perdonar&#233;is. </p><p>Siempre he sido del Depor. No del f&#250;tbol en general, ni de las grandes ligas, ni de los equipos que la gran mayor&#237;a ve por televisi&#243;n. No es una cr&#237;tica ni considero que sea especial. De hecho, puedo ver otros partidos, y a veces lo hago, incluso quedarme pegado a la pantalla con una final de Champions, pero <strong>la verdad es que me interesa poco salvo que juegue el Deportivo de A Coru&#241;a.</strong> Mi inter&#233;s por este deporte es por ese equipo concreto, por la ciudad, por la camiseta azul y blanca, por los recuerdos que asocio a ellos: cada descenso, cada ascenso y cada resultado improbable que a veces parec&#237;a imposible y se dio.</p><p>A pesar de ello, mi relaci&#243;n con el f&#250;tbol no ha sido constante, lo est&#225; siendo en los &#250;ltimos a&#241;os, pero he pasado mucho tiempo desconectado de &#233;l, solo fij&#225;ndome en resultados. Hubo temporadas enteras en las que apenas le he prestado atenci&#243;n, ni siquiera a mi equipo. Pasaban semanas sin que pusiera un partido en la tele, distra&#237;do por otras cosas, o <strong>quiz&#225;s harto de la mediocridad de la liga</strong>, de lo triste que es que en el deporte profesional apenas haya sorpresas, o simplemente aburrido del mismo ritual. </p><p>Es curioso c&#243;mo funcionan estas obsesiones. Despu&#233;s de un tiempo alejado del f&#250;tbol, me volv&#237; a enganchar con el Depor de la manera m&#225;s amarga: con un descenso a Segunda B. Un descenso injusto, diremos muchos aficionados. Con todo en juego en la &#250;ltima jornada, positivos por COVID en el Fuenlabrada hicieron que el partido decisivo no se jugase en jornada unificada, como estipula el reglamento cuando hay varios equipos en lid por un mismo objetivo, en este caso: la permanencia. Mientras los dem&#225;s equipos disputaban sus encuentros, nosotros nos quedamos esperando. Al final, las victorias de los rivales <strong>certificaron un descenso trabajado a lo largo de la temporada</strong>, pero que aun as&#237; dejo una sensaci&#243;n de frustraci&#243;n inmensa.</p><p>La sensaci&#243;n de injusticia fue enorme, y quiz&#225; fue esa mezcla de impotencia, frustraci&#243;n y absurdo la que me hizo volver a sentarme frente a la pantalla, a mirar a mi equipo, a vivir otra vez la pasi&#243;n que hab&#237;a dejado en pausa durante a&#241;os. La pandemia, el mundo detenido, el f&#250;tbol desigual: todo amplific&#243; ese magnetismo silencioso que <strong>todav&#237;a me mantiene pegado a cada jornada.</strong></p><p>Ahora estoy enganchado, soy socio y cada semana desde hace ya unos a&#241;os vuelvo a encender la pantalla y a mirar c&#243;mo se mueve el bal&#243;n, c&#243;mo los jugadores luchan, c&#243;mo las <strong>estad&#237;sticas me dicen que todo es improbable y a la vez inevitable. </strong>Cuando puedo y me acuerdo, voy a Riazor tambi&#233;n. Esa desigualdad, esa irregularidad, forma parte de lo que hace al f&#250;tbol tan obsesivo: puedes alejarte, despreocuparte, y aun as&#237; siempre hay un im&#225;n que te hace volver.</p><p>El f&#250;tbol tiene algo extra&#241;o: incluso cuando es malo, seguimos vi&#233;ndolo. Incluso cuando los partidos son mediocres, con centros sin sentido, pases predecibles y tiros que se van fuera del estadio, seguimos pegados a la pantalla o al asiento, en la grada. En lo que respecta a mi equipo, en particular, hay semanas en que todo parece rutinario, repetitivo: los mismos jugadores, otra vez defendiendo con l&#237;nea de cinco, forzando al mediocentro a actuar como un central, el mismo entrenador que insiste con t&#225;cticas que nadie entiende, los mismos delanteros buscando espacios que no existen. Y aun as&#237;, ah&#237; estoy yo, observando cada minuto. Porque, de alg&#250;n modo, <strong>incluso la mediocridad tiene su fascinaci&#243;n.</strong></p><p>Recuerdo partidos enteros que a cualquiera le parecer&#237;an aburridos, pero que para m&#237; eran rituales. Jornadas interminables donde la rutina dominaba, donde la victoria parec&#237;a improbable y la derrota casi segura. Me sentaba frente a la tele y observaba. No siempre esperaba emociones fuertes, ni goles memorables, ni jugadas espectaculares. <strong>Lo que me importaba era participar en ese acto de mirar, de seguir el sistema de reglas </strong>(&#191;estoy obsesionado con las reglas?) que hace que noventa minutos puedan contener tanto, aun cuando parece que no contienen nada.</p><p>Hay algo casi hipn&#243;tico en esa repetici&#243;n: <strong>el mismo patr&#243;n, el mismo bal&#243;n, el mismo &#225;rbitro err&#225;tico</strong>, y aun as&#237; nunca es igual. Cualquier pase puede ser un error, cualquier despiste puede ser un gol, cualquier momento anodino puede transformarse en algo que recuerdes. Y, cuando no ocurre nada, seguimos ah&#237;. Porque ver un partido de f&#250;tbol, incluso aburrido, es tambi&#233;n aprender a esperar, a reconocer la posibilidad de lo inesperado dentro de un marco limitado.</p><p>Creo que esta obsesi&#243;n refleja algo m&#225;s profundo sobre nuestra relaci&#243;n con los sistemas que seguimos. Al igual que en los videojuegos que me obsesionan, el f&#250;tbol me da reglas claras y un marco de acci&#243;n definido: once jugadores por equipo, noventa minutos, un bal&#243;n y un objetivo. Pero <strong>dentro de esa simplicidad, todo es imprevisible</strong>. Incluso un partido mediocre tiene peque&#241;as variaciones que producen historias &#250;nicas: un bal&#243;n que cae donde no deber&#237;a, un fallo defensivo que se convierte en gol, un jugador que parec&#237;a invisible y de repente decide todo con un toque brillante.</p><p>Y aun cuando mi equipo pierde o juega mal, sigo enganchado. Que pierda el Depor me suele enfadar, pero es un enfado r&#225;pido, desaparece normalmente en unas horas, aunque a veces se enquista. Y es que, en general, no se trata tanto de la victoria como de la emoci&#243;n inmediata. <strong>Mirar, sentir una conexi&#243;n con algo que percibo como m&#225;s grande que yo, incontrolable pero, al mismo tiempo, familia</strong>r.  Cada partido, cada jornada, incluso las m&#225;s aburridas, forman parte de una narrativa m&#225;s amplia que se despliega a lo largo de a&#241;os. Mi historia con el Depor no es lineal: hay momentos de pasi&#243;n absoluta, momentos de decepci&#243;n, y largos periodos de ausencia, donde ni siquiera lo veo. Y aun as&#237;, siempre hay algo que me hace volver.</p><p>Esta relaci&#243;n desigual con el f&#250;tbol, con mi equipo, me ha ense&#241;ado a valorar tanto los momentos brillantes como los anodinos. Porque la mediocridad tambi&#233;n tiene su lugar: me obliga a mirar con atenci&#243;n, a observar detalles que de otra manera ignorar&#237;a, a <strong>aceptar que no siempre hay emoci&#243;n inmediata</strong> y que aun as&#237; cada partido tiene significado. Cada error, cada pase perdido, cada tiro que se va fuera, todo ello forma parte del sistema que hace que el f&#250;tbol sea tan fascinante.</p><p>Y hay otra dimensi&#243;n que hace que incluso los partidos malos sigan siendo valiosos: la comunidad. Aunque est&#233; solo frente al televisor, s&#233; que hay otros que tambi&#233;n est&#225;n viendo lo mismo que yo, que comentan, que sufren y celebran de manera paralela. La mediocridad compartida se convierte en un lazo invisible: hablamos de partidos aburridos, de jugadas que no existieron, de goles que pudieron ser. Eso crea un <strong>lenguaje compartido que a&#241;ade profundidad a lo que de otro modo ser&#237;a un acto solitario y trivial.</strong></p><p>A veces <strong>pienso que esta obsesi&#243;n refleja algo de lo humano</strong>: la persistencia ante la rutina, la capacidad de encontrar sentido incluso cuando no hay emoci&#243;n, la fidelidad silenciosa a algo que forma parte de nuestra memoria y de nuestra identidad. Como con el Depor, la relaci&#243;n con el f&#250;tbol no es lineal ni constante. Hay ausencias largas, periodos de desinter&#233;s, y aun as&#237; la pasi&#243;n puede resurgir en cualquier momento, muchas veces con la misma intensidad que cuando era ni&#241;o y ve&#237;a partidos con la ingenuidad de la primera vez.</p><p><strong>Por eso sigo viendo f&#250;tbol incluso cuando es malo.</strong> Porque cada partido, por mediocre que parezca, contiene la posibilidad de algo inesperado, de alcanzar momentos que parecen grandes, aunque esa grandeza no exista realmente. Pero es que la rutina, lo trivial tiene valor, porque la historia del equipo, la m&#237;a con el Depor, y la narrativa colectiva forman un tejido que sigue siendo fascinante, aunque la emoci&#243;n no siempre sea inmediata. Incluso cuando los goles son pocos, los tiros imprecisos y los entrenadores testarudos, sigo all&#237;, pegado a la pantalla, porque el acto de ver f&#250;tbol es parte de lo que hace que este deporte sea importante, aunque sea de las cosas menos importantes de la vida.</p><p>Y, tal vez, ese sea el verdadero encanto del f&#250;tbol: <strong>no siempre nos da grandes momentos, pero siempre nos da la posibilidad de volver</strong>, de mirar, de participar. Y en eso, incluso en los partidos m&#225;s aburridos, reside un poco la magia de este deporte. Supongo, no lo s&#233;. </p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Obsesiones: los videojuegos y yo]]></title><description><![CDATA[&#191;Qu&#233; me atrae de los videojuegos?]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/obsesiones-los-videojuegos-y-yo</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/obsesiones-los-videojuegos-y-yo</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sat, 07 Mar 2026 20:53:37 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7TP3!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffb76b0e1-d6d5-4f5f-ab19-07230b380697_736x414.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7TP3!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffb76b0e1-d6d5-4f5f-ab19-07230b380697_736x414.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7TP3!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffb76b0e1-d6d5-4f5f-ab19-07230b380697_736x414.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7TP3!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffb76b0e1-d6d5-4f5f-ab19-07230b380697_736x414.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7TP3!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffb76b0e1-d6d5-4f5f-ab19-07230b380697_736x414.jpeg 1272w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" 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Una consola que apenas pude disfrutar porque fue un regalo no deseado por mis padres, que me la acabaron quitando. Creo que a estas alturas y a mis treinta y ocho a&#241;os, ya han asumido que no son lo que ellos conceb&#237;an, pero es algo que sigue ah&#237;, enquistado en mi cabeza: la idea de que podr&#237;a <strong>haber disfrutado de ellos mucho antes</strong> de cuando realmente empec&#233; a hacerlo. </p><p>Luego lleg&#243; el ordenador y con &#233;l el jugar toda la tarde a todo lo que iba cayendo en mis manos. Gracias a la colecci&#243;n de juegos del El Mundo, descubr&#237;a aventuras gr&#225;ficas como Runaway, shooters como Half-Life (que probablemente a d&#237;a de hoy sigue siendo mi favorito), juegos de estrategia como Imperivm o ARPG como Sacred. Despu&#233;s ya empezaron a llegar los primeros juegos pirateados: GTA, Diablo II, Fallout... Todo siempre en PC. Tard&#233; a&#241;os en tener una consola y he sido un firme defensor de jugar en PC hasta que <strong>empec&#233; a trabajar desde casa hace unos a&#241;os y el PC me hastiaba.</strong> </p><p>Hay algunos d&#237;as en los que echo la mirada atr&#225;s y pienso en la adolescencia y en lo mal que lo pasaba en el instituto, pero lo bien y a gusto que estaba en casa, con mi ordenador y mis juegos. Siempre me han fascinado y llevo jugando desde la adolescencia hasta ahora sin muchas interrupciones. De todo el tiempo que ha pasado, muchos de mis ratos libres, <strong>gran parte de mi ocio, han estado dedicados a esta afici&#243;n</strong>, pero tambi&#233;n parte de &#233;l lo he dedicado a pensar en ellos. Supongo que soy obsesivo. </p><p>En los &#250;ltimos a&#241;os, me he dedicado sobre todo a pensar en ellos m&#225;s formalmente, &#233;ticamente a veces, sus implicaciones, su influencia, como est&#225;n hechos, por qu&#233; se toman determinadas decisiones de dise&#241;o y las taras que pueden tener como medio art&#237;stico y cultural. Tambi&#233;n he pensado mucho en c&#243;mo representan la realidad y como pueden transformarla, la ficci&#243;n en general, pero los videojuegos en particular. Sigo pensando que es importante y que, de alguna manera, tienen cierta influencia en la <strong>construcci&#243;n de percepciones y sensibilidades</strong>, como cualquier medio cultural, pero probablemente menos de la que cre&#237;a hace unos a&#241;os. &#191;Me hago viejo y pesimista? </p><p>De ellos siempre me ha interesado mucho como son capaces de ir un poco m&#225;s all&#225; que otros medios, aunque quiz&#225;s solo es una impresi&#243;n subjetiva impulsada por mi propia obsesi&#243;n con el medio. La interactividad no es algo exclusivo de los videojuegos, pero s&#237; que ha sido considerada como una de sus virtudes m&#225;s caracter&#237;sticas y a trav&#233;s de las mec&#225;nicas tambi&#233;n se cuentan cosas, sobre el mundo del juego, pero tambi&#233;n un poco sobre la vida y como nos enfrentamos a ella. No s&#233;, a lo mejor solo estoy desvariando. Quiz&#225;s no es nada extraordinario, o simplemente he pasado demasiado tiempo con ellos y <strong>mi cabeza tiende a ver patrones donde solo hay entretenimiento</strong>. Pero tampoco creo que sea del todo as&#237;.</p><p>Con el tiempo he empezado a fijarme en algo que antes pasaba por alto: las reglas de los juegos, sus sistemas. No solo lo que cuentan expl&#237;citamente con di&#225;logos, sino <strong>lo que te obligan a hacer para avanzar: lo que premian, lo que castigan y lo que ignoran.</strong> Un juego de estrategia te ense&#241;a a optimizar recursos, a pensar en t&#233;rminos de eficiencia. Un RPG puede hacerte sentir que cada decisi&#243;n tiene consecuencias, aunque esas consecuencias est&#233;n cuidadosamente limitadas por el propio dise&#241;o del juego. Incluso un shooter aparentemente simple puede transmitir una forma muy concreta de relacionarte con el mundo: reaccionar r&#225;pido, dominar el espacio, sobrevivir.</p><p>Nada de esto significa que los videojuegos &#8220;ense&#241;en&#8221; moral o filosof&#237;a de forma directa, pero s&#237; que construyen formas de pensar o maneras de ver y enfrentarse a la realidad. Modelos simplificados del mundo, con reglas claras (en la mayor&#237;a de los casos) en los que aprendemos a movernos y que son f&#225;cilmente legibles en la mayor&#237;a de las ocasiones. Y supongo que ah&#237; est&#225; una de las cosas que m&#225;s me obsesionan, sobre todo en los &#250;ltimos meses: que <strong>los videojuegos no solo cuentan historias</strong>, sino que crean sistemas en los que puedes vivir esas historias o construir una propia. </p><p><strong>&#191;Quiz&#225;s una fantas&#237;a escapista para evitar pensar demasiado en la realidad?</strong> Puede ser. No lo s&#233;. Supongo que parte del atractivo de los videojuegos siempre ha estado ah&#237;: en la posibilidad de entrar en un mundo con reglas comprensibles, donde cada acci&#243;n tiene una consecuencia relativamente clara. Algo que en la vida real rara vez ocurre de forma tan directa. Quiz&#225;s por eso siempre me han interesado tanto sus sistemas. No solo si son divertidos o no, sino qu&#233; tipo de mundo describen. Qu&#233; tipo de comportamientos fomentan. Qu&#233; tipo de jugador esperan que seas.</p><p>Quiz&#225;s exagero. Al fin y al cabo, la mayor&#237;a de las veces solo estamos hablando de pasar un buen rato delante de una pantalla. Sin embargo, incluso as&#237;, sigo pensando que <strong>los videojuegos son un medio extra&#241;o y fascinante</strong>, con demasiadas aristas, con fricciones dentro de sus propios sistemas, y que cuentan historias en las que no solo observas lo que ocurre, sino que participas en ello. Siempre limitados, pero siempre con una sensaci&#243;n de libertad. Libertad ficticia, como en la realidad, pero dentro de un sistema mucho m&#225;s manejable y comprensible. </p><p>Y supongo que este espacio va a ser, sobre todo, una excusa para pensar en todo eso. En por qu&#233; hay juegos que funcionan y otros que no, en si son solo una fantas&#237;a escapista o son algo m&#225;s, en si jugar significa algo m&#225;s que pasar el rato y desconectar. Pensar en mec&#225;nicas, en narrativa, en sistemas, en maneras de representar una realidad que cada vez es m&#225;s compleja y se escapa de nuestro control. En los choques <strong>entre lo que el juego es y lo que nosotros queremos que sea.</strong> </p><p>Al final, probablemente todo esto no sea m&#225;s que una obsesi&#243;n personal. Una forma de mirar demasiado tiempo algo que la mayor&#237;a de la gente simplemente disfruta y deja atr&#225;s. Pero despu&#233;s de tantos a&#241;os jugando, <strong>sigo teniendo la sensaci&#243;n de que los videojuegos dicen m&#225;s de lo que parece a simple vista.</strong> Que en sus reglas, en sus sistemas y en sus fricciones, hay algo interesante que merece la pena pensar con un poco m&#225;s de calma.</p><p>As&#237; que supongo que este espacio nace un poco de ah&#237;. De esa <strong>curiosidad persistente por entender mejor los juegos</strong> que me han acompa&#241;ado durante tantos a&#241;os. Y de la sospecha, probablemente err&#243;nea, de que dentro de ellos hay m&#225;s cosas de las que solemos percibir cuando simplemente encendemos el ordenador o la consola y empezamos a jugar.</p>]]></content:encoded></item></channel></rss>