<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0" xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd" xmlns:googleplay="http://www.google.com/schemas/play-podcasts/1.0"><channel><title><![CDATA[Esteban - Videojuegos y expresión cultural]]></title><description><![CDATA[En este blog hablamos de los videojuegos como experiencias culturales que atraviesan diferentes aspectos de nuestras vidas. Son política y sociedad y sus sistemas y como nos enfrentamos a ellos definen, en parte, nuestra manera de entender el mundo. ]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog</link><image><url>https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!cXzV!,w_256,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff97b9fd7-d7ed-4a4b-bd17-3b2d35c1e4a0_800x800.png</url><title>Esteban - Videojuegos y expresión cultural</title><link>https://www.cremadeorujo.blog</link></image><generator>Substack</generator><lastBuildDate>Mon, 06 Apr 2026 10:45:45 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://www.cremadeorujo.blog/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/><copyright><![CDATA[Esteban]]></copyright><language><![CDATA[es]]></language><webMaster><![CDATA[cremadeorujo@substack.com]]></webMaster><itunes:owner><itunes:email><![CDATA[cremadeorujo@substack.com]]></itunes:email><itunes:name><![CDATA[Esteban]]></itunes:name></itunes:owner><itunes:author><![CDATA[Esteban]]></itunes:author><googleplay:owner><![CDATA[cremadeorujo@substack.com]]></googleplay:owner><googleplay:email><![CDATA[cremadeorujo@substack.com]]></googleplay:email><googleplay:author><![CDATA[Esteban]]></googleplay:author><itunes:block><![CDATA[Yes]]></itunes:block><item><title><![CDATA[Entender el mundo jugando]]></title><description><![CDATA[&#191;Pueden permitirnos habitar otras perspectivas?]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/entender-el-mundo-jugando</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/entender-el-mundo-jugando</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sun, 05 Apr 2026 10:02:31 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xizS!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3d9da793-b7c7-4a23-8ef8-cff34b575158_1280x720.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xizS!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3d9da793-b7c7-4a23-8ef8-cff34b575158_1280x720.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xizS!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3d9da793-b7c7-4a23-8ef8-cff34b575158_1280x720.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Entender por qu&#233; las cosas son como son y para poder hacerlo siempre hemos utilizado las herramientas que hemos tenido a nuestro alcance. Una de las m&#225;s importantes es el relato porque <strong>contar historias es una manera de dar orden al caos.</strong> Y, seamos sinceros, el mundo cada vez es algo m&#225;s ca&#243;tico, m&#225;s incomprensible y m&#225;s dif&#237;cil de explicar. Quiz&#225; por eso seguimos contando historias: porque necesitamos encontrar alg&#250;n tipo de sentido, aunque sea provisional.</p><p>A trav&#233;s de lo que contamos compartimos nuestras ideas, miedos, sue&#241;os y preguntas. Es algo que <strong>hemos hecho durante mucho tiempo y seguiremos haciendo durante mucho m&#225;s, aunque nos lo quieran quitar.</strong> Para ello hemos usado diversos medios, desde la hoguera hasta el cine, pasando por la literatura y llegando a los videojuegos. Da igual el formato, lo que nunca se acaba es la inquietud del ser humano por compartir. Y es que, en gran medida, nuestra evoluci&#243;n como sociedad est&#225; precisamente ligada a nuestra capacidad para imaginar mundos posibles, alternativas a cada realidad temporal para intentar transformarla.</p><p>Contar historias es una <strong>forma de ordenar el mundo, de darle sentido a cosas que realmente no lo tienen</strong>. En este sentido, la imaginaci&#243;n humana no parece tener demasiados limites ya que hemos explorado nuestro interior, pero tambi&#233;n hemos mirado hacia fuera, pregunt&#225;ndonos que puede haber m&#225;s all&#225; de nuestro planeta. Somos seres curiosos por naturaleza, aunque, a veces, la vida, las responsabilidades y el propio sistema en el que vivimos quieran quit&#225;rnosla o matarla.</p><p>Los videojuegos tambi&#233;n han pasado a ser parte de esta <strong>tradici&#243;n narrativa, alzando la bandera de la interactividad como se&#241;a de identidad.</strong> No obstante, durante d&#233;cadas han absorbido los c&#243;digos de otros medios y los han intentado aplicar para construir algo propio. Del cine, el montaje, de la literatura, la narrativa, del c&#243;mic y la animaci&#243;n, muchos de sus c&#243;digos y formas visuales. Pero, al mismo tiempo, los videojuegos han ido desarrollando algo propio: la posibilidad de que el jugador no solo observe una historia, sino que participe en ella.</p><p>En un videojuego no solo vemos lo que ocurre. <strong>Lo recorremos, atravesamos su mundo para entenderlo y formar parte de &#233;l.</strong> Tomamos decisiones, exploramos espacios, aprendemos reglas y experimentamos sistemas. La historia no solo se cuenta: tambi&#233;n se juega. Probablemente esto no es algo exclusivo, sino heredado y transformado desde otros medios porque aunque a veces lo pensemos, la interactividad no siempre es exclusiva de los videojuegos, depende de c&#243;mo entendamos el concepto. Y es que, una novela exige la imaginaci&#243;n del lector, el teatro necesita al p&#250;blico, y, al final, cualquier historia se completa en la mente de quien la recibe.</p><p>En este sentido, es probable que el lenguaje del videojuego siga siendo un territorio en construcci&#243;n mientras que otros medios hace ya tiempo que han ido encontrando su camino y su propia voz. Esto no quiere decir que no haya margen a la innovaci&#243;n, sino que el videojuego como expresi&#243;n cultural y art&#237;stica est&#225; empezando a existir. Adem&#225;s, de entre todos, <strong>puede ser el que m&#225;s ligado est&#225; a los avances tecnol&#243;gicos</strong>, aunque puedo estar equivocado.</p><p>Tambi&#233;n existen ciertas particularidades en este medio y aunque <strong>muchas veces hemos pensado el videojuego desde su parecido con el cine</strong>, a lo mejor est&#225; m&#225;s cerca del teatro. En el cine la historia ocurre independientemente de nosotros y podemos interpretarla o emocionarnos con ella, pero la pel&#237;cula seguir&#225; siendo la misma cada vez que se proyecte. En el teatro, en cambio, cada representaci&#243;n de una misma obra es distinta porque depende del propio elenco y, en ocasiones, de lo que ocurre entre actores y p&#250;blico en ese momento concreto, en una representaci&#243;n determinada.</p><p>En los videojuegos sucede algo parecido porque la experiencia no existe del todo hasta que alguien juega. No somos solo espectadores de lo que ocurre: participamos en ello. De esta manera, <strong>en cierto sentido, tambi&#233;n interpretamos un papel:</strong> nos movemos dentro del escenario, tomamos decisiones y reaccionamos ante lo que el universo jugable nos propone. As&#237;, no solo interpretamos lo que se nos cuenta, sino que actuamos dentro del sistema que lo sostiene.</p><p>Es cierto que desde hace tiempo existen teor&#237;as que sostienen que toda obra es, en cierto modo, nueva cada vez que alguien la experimenta. Una novela no es exactamente la misma para cada lector y una pel&#237;cula tampoco significa lo mismo para todos los espectadores, porque cada uno completa la obra desde su propia experiencia, su memoria y su forma de mirar el mundo. Sin embargo, es posible que en los videojuegos ocurra algo ligeramente diferente en cuanto a su interpretaci&#243;n: no se trata solo de c&#243;mo entendemos la obra, sino de c&#243;mo la atravesamos. Es decir, como las decisiones, caminos, errores o reglas son cosas que aprendemos y modifican la experiencia. Esto hace que el recorrido nunca sea exactamente el mismo y <strong>cada partida se puede convertir en una representaci&#243;n distinta.</strong></p><p>Por eso las reglas del mundo, las mec&#225;nicas y las decisiones que podemos tomar dentro de los marcos y limites que se nos imponen en el escenario, pasan a formar parte de la experiencia narrativa. <strong>No se trata solo de lo que nos cuentan, sino de como lo experimentamos </strong>y quiz&#225;s por eso el lenguaje del videojuego sigue siendo un territorio en construcci&#243;n. Mientras que otros medios llevan siglos asentando sus formas narrativas, el videojuego contin&#250;a explorando las suyas. Cada avance tecnol&#243;gico abre nuevas posibilidades y cada generaci&#243;n de creadores prueba maneras distintas de utilizarlas.</p><p>Es en este punto en el que el videojuego parece ser un medio especialmente interesante, al menos, desde mi punto de vista. Y es que no solo sirven como un entretenimiento, sino que <strong>pueden ser una herramienta poderosa para generar empat&#237;a, explorar ideas o representar realidades m&#225;s complejas.</strong> Y esto es una de las cosas que m&#225;s me interesa: c&#243;mo la narrativa, las mec&#225;nicas y la interacci&#243;n pueden combinarse para crear experiencias que nos permitan ver el mundo desde otra perspectiva.</p><p>Porque, al final, los videojuegos no solo cuentan historias. Tambi&#233;n construyen sistemas que el jugador tiene que comprender, interpretar y habitar. Y a veces, cambiando ese sistema, podemos cambiar tambi&#233;n la forma en la que entendemos ciertas realidades. Quiz&#225; ah&#237; resida una de sus capacidades m&#225;s interesantes: <strong>no solo nos permiten contar historias sobre el mundo, sino tambi&#233;n experimentar otras formas posibles de habitarlo.</strong> O a lo mejor no y tan solo estoy divagando porque me gustan demasiado. Quien sabe. </p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[La herramienta y el peaje]]></title><description><![CDATA[IA generativa, tecnofeudalismo y la ilusi&#243;n de crear en sistemas que no nos pertenecen]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/la-herramienta-y-el-peaje</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/la-herramienta-y-el-peaje</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sun, 29 Mar 2026 10:02:09 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!D7x_!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F214dc99c-6f73-4d17-9d26-550c82bf3351_3840x2160.webp" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Sin embargo, lo que empieza a perfilarse no es su desaparici&#243;n, sino una progresiva subordinaci&#243;n a estructuras que no nos pertenecen. No es algo nuevo, cada salto tecnol&#243;gico conlleva cambios en la relaci&#243;n entre trabajo y producci&#243;n. </p><p>Sin embargo, puede que haya algo cualitativamente diferente en estos momentos: estamos ante el auge de una herramienta que no solo <strong>amplifica la capacidad de hacer, sino que empieza a colonizar la capacidad de decidir qu&#233; merece ser hecho.</strong> Ah&#237; es, bajo mi punto de vista, donde la conversaci&#243;n sobre IA generativa suele desviarse, refugi&#225;ndose m&#225;s en el miedo al reemplazo, que es algo m&#225;s f&#225;cil y m&#225;s inmediato porque puede afectar (y afecta) a nuestra capacidad para subsistir en un sistema defectuoso. Tambi&#233;n creo que la pregunta es algo m&#225;s inc&#243;moda: &#191;qu&#233; tipo de trabajo estamos haciendo y estamos dispuestos a aceptar cuando las condiciones del mismo han sido completamente externalizadas y supeditadas a esta herramienta? </p><p>Porque la IA en s&#237; misma no es tanto el problema, lo es, en cualquier caso, la l&#243;gica que la rodea. Una l&#243;gica que convierte cada uno de los avances t&#233;cnicos que pueden mejorar nuestras vidas en una forma de dependencia y en herramientas para estar sometidos a un sistema cada d&#237;a m&#225;s perverso. Esta deriva, si no realidad, <strong>hacia el tecnofeudalismo</strong>, conlleva que el acceso no se sustituye por la propiedad, la oculta. De esta manera, crear deja de ser una pr&#225;ctica para convertirse, poco a poco, en un peaje. </p><p>Esa misma l&#243;gica tiene, adem&#225;s, consecuencias que a menudo quedan fuera del foco inmediato ya que el despliegue masivo de modelos de IA implica costes materiales que no son en absoluto abstractos: un <strong>mayor consumo energ&#233;tico, infraestructuras bastante opacas y una huella medioambiental</strong> que muchas veces queda fuera de la conversaci&#243;n o a la que no se le da la importancia que tiene. Adem&#225;s de, por supuesto, problemas &#233;ticos asociados al uso masivo de obras que alimentan modelos de IA sin consentimiento expl&#237;cito. </p><p>Esto conlleva la difuminaci&#243;n de la autor&#237;a y la p&#233;rdida de capacidad para defendernos en un contexto en el que crear y recombinar empieza a confundirse. El problema es que esto no son cuestiones secundarias, sino <strong>s&#237;ntomas de la misma l&#243;gica de extracci&#243;n y acumulaci&#243;n que atraviesa todo el sistema.</strong></p><p>Adem&#225;s, tambi&#233;n conviene detenerse en otro desplazamiento menos evidente, pero igual de relevante: la IA no solo optimiza la producci&#243;n, en cierto sentido tambi&#233;n tiende a homogeneizar el criterio y el contenido. Todo lo que funciona bien dentro del sistema; lo m&#225;s probable replicable o eficiente, acaba convirti&#233;ndose en la norma. Esto <strong>desplaza progresivamente todo lo singular, inc&#243;modo o dif&#237;cil de procesar.</strong> No va a desaparecer, pero poco a poco, va a ir perdiendo visibilidad, peso y, al final, valor. As&#237;, cuando el valor se define como aquello que el sistema puede procesar mejor, la creatividad deja de ser un espacio en el que podemos explorar y se convierte en un simple ejercicio en en el que ajustamos y optimizamos para seguir creando valor. </p><p>En el &#225;mbito creativo digital, adem&#225;s, conviene asumir una incomodidad adicional: en cierto modo, hemos contribuido a construir el terreno sobre el que ahora se despliega esta homogeneizaci&#243;n. Durante a&#241;os, el SEO, la optimizaci&#243;n de contenidos y la l&#243;gica de las plataformas nos han empujado, y nosotros hemos aceptado, hacia formas de producci&#243;n cada vez m&#225;s estandarizadas, m&#225;s predecibles, m&#225;s orientadas a encajar en sistemas de clasificaci&#243;n y visibilidad. No era una elecci&#243;n absurda: era, en muchos casos, la &#250;nica forma viable de existir dentro de esos entornos. Pero ese mismo proceso ha ido erosionando progresivamente la singularidad en favor de la eficiencia. La IA generativa no inaugura esta l&#243;gica, simplemente la lleva a su extremo: <strong>automatiza y escala una forma de crear que ya hab&#237;amos interiorizado.</strong></p><p>En este punto tambi&#233;n es <strong>importante preguntarse si defender la IA generativa como herramienta es algo posible</strong>. Sin embargo, es necesario que para abordar los problemas que esta puede tener haya que entender y aceptar una tensi&#243;n de fondo: la propia tecnolog&#237;a que podr&#237;a ayudarnos y ser una herramienta en otro contexto social y econ&#243;mico, se va a integrar, queramos o no, en el modelo que la pervierte. As&#237;, es necesario hablar de fricciones y de esta tensi&#243;n que se genera porque sino el debate queda reducido a una falsa dicotom&#237;a entre entusiasmo ingenuo y rechazo est&#233;ril. </p><p>Esto introduce una <strong>mutaci&#243;n silenciosa en la figura del creador</strong>. Ya no se trata tanto de producir desde cero como de saber interactuar con un sistema que produce por nosotros. El gesto creativo se desplaza arrastrado por las inercias del sistema: pasamos de hacer a seleccionar, de decidir a ajustar, de construir a iterar sobre lo ya generado. Y aunque esto no implica necesariamente una p&#233;rdida inmediata de valor, s&#237; redefine nuestra posici&#243;n dentro del proceso porque dejamos de ser autores para convertirnos, progresivamente, en operadores cualificados de sistemas que no controlamos.</p><p>Y, sin embargo, todo esto ocurre bajo una apariencia de agencia. Podemos generar, modificar, iterar, producir a una velocidad in&#233;dita. Sin embargo, <strong>esas nuevas capacidades y posibilidades est&#225;n condicionadas y definidas por quienes tienen el control de la herramienta.</strong> Adem&#225;s, est&#225;n bajo condiciones en las que nosotros no decidimos y que pueden cambiar sin previo aviso. As&#237;, aunque nuestra sensaci&#243;n de control puede parecer real, est&#225; tremendamente limitada en lo estructural. Y es de esta combinaci&#243;n de donde sale un modelo eficaz y dif&#237;cil de cuestionar bajo las l&#243;gicas de la sociedad en la que nos ha tocado vivir. </p><p>En ese sentido, la IA generativa no introduce tanto una ruptura como una aceleraci&#243;n: hace m&#225;s visibles, m&#225;s r&#225;pidas y m&#225;s dif&#237;ciles de cuestionar din&#225;micas que ya estaban en marcha. Por eso resulta tan f&#225;cil centrar el debate en sus efectos inmediatos y tan complicado <strong>sostener una conversaci&#243;n m&#225;s amplia sobre las estructuras que la hacen posible.</strong> </p><p>A partir de ah&#237;, <strong>la pregunta ya no es si va a sustituirnos</strong>, porque puede que lo haga, que haya trabajos en los que s&#237; y otros en los que no, que acabe siendo una herramienta que los simplifique o que todo se quede en un gran pufo. Lo importante de esta discusi&#243;n no es tanto eso, sino en qu&#233; condiciones estamos dispuestos a convivir con ella. C&#243;mo vamos a pelear por nuestros derechos y nuestro futuro bajo l&#243;gicas que se escapan a nuestro control. C&#243;mo vamos a disputar espacios de decisi&#243;n en sistemas que, por su propio dise&#241;o, tienden a estar concentrados en manos de unos pocos. Y esa, quiz&#225;s, es una conversaci&#243;n bastante menos c&#243;moda y mucho m&#225;s complicada de mantener dentro del caos y el p&#225;nico a perder aquello que nos permite subsistir. </p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Resident Evil y el absurdo]]></title><description><![CDATA[C&#243;mo la saga convierte el dise&#241;o de niveles en una coreograf&#237;a de terror]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/resident-evil-y-el-absurdo</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/resident-evil-y-el-absurdo</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sun, 22 Mar 2026 11:02:46 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!dwF0!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5ad67f84-4734-4f28-856f-48f053540342_1366x768.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!dwF0!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5ad67f84-4734-4f28-856f-48f053540342_1366x768.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!dwF0!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5ad67f84-4734-4f28-856f-48f053540342_1366x768.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!dwF0!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5ad67f84-4734-4f28-856f-48f053540342_1366x768.jpeg 848w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Pero su magia est&#225; en como nos hace part&#237;cipes de su universo. Lo hacemos recorriendo las mansiones gigantes llenas de mecanismos secretos, atravesando puertas que solo se abren al colocar una gema concreta, <strong>recolectando llaves raras escondidas en lugares insospechados.</strong> </p><p>En general, <strong>nada de esto tiene l&#243;gica o coherencia y si intent&#225;semos imaginar esos lugares como espacios reales</strong>, la pregunta ser&#237;a: &#191;qui&#233;n dise&#241;&#243; esto? &#191;Qu&#233; clase de arquitecto decide que la &#250;nica forma de abrir una puerta consiste en reunir tres m&#225;scaras repartidas por toda la casa? &#191;Qu&#233; l&#243;gica lleva a construir un edificio lleno de acertijos mec&#225;nicos y mecanismos ocultos? Sin embargo, cuando jugamos a Resident Evil, esas preguntas apenas duran unos minutos.</p><p>Y es que, los juegos de la saga no intentan convencernos de que su mundo sea realista, simplemente nos introducen en &#233;l lo suficiente para que aceptemos sus reglas. Esa es precisamente la fuente de la inmersi&#243;n en Resident Evil: no nace de la verosimilitud del mundo, sino de la coherencia del sistema que organiza los espacios que transitamos. De esta manera, <strong>muy pronto dejamos de preguntarnos qui&#233;n construy&#243; ese lugar y empezamos a pensar en otras cosas</strong>: c&#243;mo recorrerlo, c&#243;mo vivirlo y qu&#233; es lo que nos va a esperar cuando recuperemos las cabezas de perro para abrir la puerta que bloquea nuestro camino. En ese momento el absurdo deja de ser un problema y se transforma en algo integrado en la experiencia del videojuego. </p><p>Esto pasa porque los espacios de Resident Evil no est&#225;n pensados y dise&#241;ados como lugares cre&#237;bles, sino como sistemas. De esta forma, cada puerta cerrada y cada puzle cumple una funci&#243;n muy concreta dentro de la experiencia global que obtenemos como jugadores. <strong>Esta l&#243;gica se aprecia con especial claridad en las entregas m&#225;s cercanas al survival horror cl&#225;sico</strong>, desde los primeros juegos hasta t&#237;tulos m&#225;s recientes como Resident Evil 7, Village o incluso el reciente Requiem o el remake de Resident Evil 2, donde los escenarios funcionan como estructuras interconectadas que el jugador debe aprender a descifrar poco a poco. </p><p>De esta manera, se ralentiza el avance y es necesario recorrer varias veces los mismos escenarios, lo que convierte cada trayecto en un momento de tensi&#243;n potencial. Los <strong>elementos que vamos recolectando articulan la progresi&#243;n dentro del juego</strong> y transforman el mapa en algo que se va desplegando poco a poco. Incluso el dise&#241;o arquitect&#243;nico caprichoso, los mecanismos improbables o los objetos fuera de lugar responden a una l&#243;gica bastante precisa que sirve para mantener al jugador constantemente enganchado, atento. </p><p>Desde ese punto de vista, el absurdo no es un defecto del dise&#241;o. Es su lenguaje, uno casi teatral. Los espacios funcionan como decorados cuidadosamente construidos, donde cada puerta, cada objeto y cada obst&#225;culo tienen un papel dentro de la escena. No est&#225;n ah&#237; para parecer naturales, sino para producir un efecto concreto en quien los recorre porque, como en el teatro, lo importante <strong>no es que el escenario reproduzca fielmente el mundo, sino que permita que la acci&#243;n se desarrolle con claridad y ritmo.</strong> </p><p>Las mansiones, comisar&#237;as o castillos de Resident Evil operan as&#237;: como estructuras pensadas para sostener una representaci&#243;n donde el jugador ocupa el centro. Cada habitaci&#243;n introduce una situaci&#243;n, cada rompecabezas marca una pausa y cada nuevo acceso abre la posibilidad de la siguiente escena. En ese sentido, el jugador no solo explora un lugar sino que participa en una especie de coreograf&#237;a cuidadosamente dise&#241;ada, donde el espacio mismo dicta cu&#225;ndo avanzar, <strong>cu&#225;ndo detenerse y cu&#225;ndo prepararse para lo que pueda estar esperando al otro lado de la puerta.</strong></p><p>En Resident Evil 7, por ejemplo, la llave con forma de escorpi&#243;n no necesita tener sentido dentro del mundo ficticio, sino que basta con que tenga sentido dentro del propio sistema del juego. Al encontrarla <strong>entendemos de forma inmediata lo que vamos a poder hacer con ella</strong>: abrir una serie de puertas concretas que nos permite desbloquear un poco m&#225;s el mapa. De esta manera, cambia el significado de los objetos y pasan a ser funcionales, no necesariamente narrativos. Y es quiz&#225;s por eso que aceptamos con tanta facilidad esa l&#243;gica extra&#241;a. </p><p>En la vida real, los espacios parecen estar pensados para que los habitemos, pero no como sistemas claros ya que suelen ser el resultado de decisiones acumuladas, intereses distintos y usos que se superponen. Nos movemos por entornos que no controlamos del todo, tomamos decisiones sin saber si son las correctas y muchas veces ni siquiera tenemos claro cu&#225;l es el objetivo. Los videojuegos, en cambio, funcionan de otra manera: son mundos dise&#241;ados para ser comprendidos. <strong>Cada objeto tiene una intenci&#243;n, cada obst&#225;culo cumple una funci&#243;n y cada problema apunta a una soluci&#243;n</strong>. Incluso cuando el sistema es absurdo, sigue siendo legible.</p><p>Ese tipo de coherencia, incluso cuando adopta formas extravagantes, produce una sensaci&#243;n muy particular: la de <strong>estar dentro de un mundo que, de alguna manera, est&#225; hecho para ser comprendido</strong>. En el caso de Resident Evil, adem&#225;s, esa l&#243;gica interna se mezcla con otra capa interesante: su particular combinaci&#243;n de influencias culturales. En este sentido, la saga siempre ha jugado con una iconograf&#237;a claramente occidental: mansiones europeas/americanas, zombies, armas de fuego, corporaciones corruptas, laboratorios secretos&#8230;todo ello forma parte del imaginario del terror moderno estadounidense que se populariz&#243; en los a&#241;os 80 y 90.</p><p>No obstante, esos elementos llegan al jugador filtrados por una tradici&#243;n de dise&#241;o muy concreta. Es decir, el modo en el que el espacio se organiza, el progreso o la forma en la que los escenarios funcionan casi como grandes puzles responden a una manera de entender el videojuego donde prima la claridad del sistema sobre la verosimilitud del lugar. El resultado es una especie de reinterpretaci&#243;n cultural: <strong>Resident Evil toma mitos del terror occidental y los reorganiza</strong> a trav&#233;s de una l&#243;gica donde cada elemento del escenario forma parte de una estructura cuidadosamente dise&#241;ada. Quiz&#225; por eso sus espacios resultan tan memorables: no buscan tanto parecer naturales como ser comprendidos y recorridos.</p><p>As&#237;, con el paso del tiempo, ese equilibrio entre absurdo y sistema ha terminado convirti&#233;ndose en una de las se&#241;as de identidad de la saga. Las llaves extravagantes, los mecanismos improbables, los edificios imposibles y los villanos excesivos <strong>forman parte de un lenguaje que los jugadores reconocen inmediatamente</strong> y, aunque desde fuera pueda parecer rid&#237;culo, desde dentro funciona con una precisi&#243;n casi matem&#225;tica. Y es que, Resident Evil no propone una simulaci&#243;n del mundo sino algo m&#225;s cercano a un escenario teatral. As&#237;, sus mansiones, comisar&#237;as y castillos se parecen menos a edificios reales que a decorados dise&#241;ados para producir un efecto muy concreto: mantener al jugador en un equilibrio constante entre curiosidad y peligro.</p><p>Tal vez por eso la saga sigue funcionando despu&#233;s de tantos a&#241;os. No porque sus mundos sean cre&#237;bles, sino porque son coherentes consigo mismos. De esta manera, en cuanto entramos en su mundo y aceptamos sus reglas, el absurdo deja de parecerlo y las mansiones imposible se convierten en mapas que aprender, los puzles improbables son parte del lenguaje del juego y los villanos <strong>extravagantes encuentran su lugar dentro de un universo ligeramente exagerado.</strong> </p><p>Al final, <strong>lo importante no es que todo tenga sentido, sino que el sistema funcione</strong>, ya que cuando este lo hace dejamos de cuestionar su l&#243;gica y simplemente seguimos avanzando por el mapa, abrimos otra puerta&#8230; y esperamos que al otro lado no haya algo que quiera matarnos.</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Un gato para dominarlos a todos]]></title><description><![CDATA[El gato que reorganizo la casa y la vida]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/un-gato-para-dominarlos-a-todos</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/un-gato-para-dominarlos-a-todos</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sun, 15 Mar 2026 11:01:56 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ym55!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb844e891-60cb-4a29-a9ab-85b2c7f80270_1280x960.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ym55!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb844e891-60cb-4a29-a9ab-85b2c7f80270_1280x960.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Estaba lloviendo y escuchamos un maullido y ya le vimos. Al principio pensamos que la madre estar&#237;a cerca y que volver&#237;a con ella, as&#237; que lo dejamos tranquilo. Era min&#250;sculo, muy muy chiquito. Un rato despu&#233;s volvimos a dejar el coche all&#237; y ah&#237; segu&#237;a, maullando y escondido. No parec&#237;a perdido del todo, pero tampoco parec&#237;a pertenecer a ning&#250;n sitio en concreto. Simplemente estaba all&#237;, <strong>observando, con un poco de miedo, escondido y maullando.</strong></p><p>Fue uno de esos momentos que no parecen especialmente importantes cuando ocurren, pero que con el tiempo acabas reconociendo como el punto en el que algo cambi&#243; un poco la partida. Era peque&#241;o, muy peque&#241;o y aunque estaba asustado, realmente no tard&#243; demasiado en empezar a coger cierta confianza. Hab&#237;a en &#233;l una mezcla de miedo, curiosidad y prudencia. Esa que parece que tienen todos los animales cuando todav&#237;a <strong>est&#225;n intentando entender el mundo en el que han ca&#237;do.</strong> </p><p>Pero con el paso de los meses empez&#243; a revelarse su personalidad. Guppy <strong>es curioso, muy vocal y tiene una energ&#237;a aparentemente inagotable,</strong> hasta que, de repente, se apaga. No ma&#250;lla solo cuando quiere algo, algunos d&#237;as parece que va comentando lo que est&#225; haciendo mientras camina por la casa. Es bastante gracioso, en realidad. Cuando nos vamos de casa y se queda solo un rato, despu&#233;s suele aparecer en la entrada, aunque llegue con cara de haberse pegado tremenda siesta mientras no est&#225;bamos.  </p><p>Hay algo muy de explorador en su manera de moverse. <strong>Cada rinc&#243;n nuevo, cada cosa, cada objeto que aparece, de repente es algo que merece la pena investigar.</strong> A veces da la sensaci&#243;n de que para &#233;l la casa no es un espacio fijo, sino una especie de mapa que se va desbloqueando poco a poco, como si su propia vida fuese un videojuego y &#233;l el protagonista absoluto. Los humanos, unos NPC que le dan comida, que juegan un rato con &#233;l y a los que puede morder, ara&#241;ar y saltar como si fuesen parte del escenario. </p><p>&#218;ltimamente ha desarrollado una costumbre curiosa. Cuando enciendo la consola en el sal&#243;n, <strong>Guppy aparece casi de inmediato y se coloca delante de la televisi&#243;n</strong>. No cerca, ni al lado. Justo delante, en el punto exacto en el que la pantalla deja de verse. Se sienta ah&#237; con toda naturalidad, como si su presencia formara parte del funcionamiento de la tele. Incluso si est&#225; dormido a veces aparece ah&#237;, a veces se ha dormido delante de la tele. No tengo claro si lo hace porque quiere jugar, porque quiere atenci&#243;n o simplemente porque cree que lo que ocurre en la pantalla tambi&#233;n es algo que le pertenece.  A veces, cuando lo hace, tengo la sensaci&#243;n de que mira desafiante. </p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!sTQW!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1cf42856-8eec-4166-8c6f-5d1b03fda53e_2000x1362.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!sTQW!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1cf42856-8eec-4166-8c6f-5d1b03fda53e_2000x1362.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!sTQW!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1cf42856-8eec-4166-8c6f-5d1b03fda53e_2000x1362.jpeg 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" 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Primero encuentras la cabeza, despu&#233;s la cola, al final el cuerpo o una de sus bolas de pelo. Una parte aqu&#237;, otra all&#225;,  y de repente, cuando se juntan varias, la partida cambia y te das cuenta de que te has transformado. Con este Guppy est&#225; pasando algo parecido: su manera de maullar constantemente, luego su obsesi&#243;n por explorar cada rinc&#243;n, <strong>la fijaci&#243;n que desarrolla por determinados objetos de la casa: tele, sillas, mantas&#8230;</strong> Pero tambi&#233;n esa energ&#237;a infinita que parece que tiene para jugar. Hasta que se desploma y cae rendido. </p><p>Me gusta la de que algo peque&#241;o y aparentemente ordinario pueda, con el tiempo, cambiar la forma en que funciona todo a su alrededor. Aunque, la verdad, cuando lo encontramos debajo de una excavadora aquel agosto, me pareci&#243; que encajaba perfectamente, pero en ese momento solo porque f&#237;sicamente se parece al gato de Isaac. Sin embargo, pens&#225;ndolo ahora, unos meses despu&#233;s, <strong>tambi&#233;n porque era un gato diminuto que a&#250;n no sab&#237;a el impacto que tendr&#237;a en nuestra casa</strong>, pero que poco a poco se ha convertido en alguien imposible de ignorar. Creo que acert&#233; en esta intuici&#243;n, aunque en ese momento a&#250;n ni siquiera estuviese seguro de poder qued&#225;rnoslo. </p><p>Con el tiempo, su presencia ha empezado a reorganizar la casa a su manera. <strong>Guppy no ha transformado nada de golpe, pero s&#237; ha introducido peque&#241;as variaciones</strong> que cambian la rutina: sus horarios, sus apariciones delante de la televisi&#243;n, la forma en que marca los momentos del d&#237;a&#8230; No es un cambio enorme, pero es suficiente para que la partida ya no sea exactamente la misma. Ahora la casa funciona con una l&#243;gica completamente distinta: si antes yo marcaba horarios, este gato los marca a&#250;n m&#225;s, y de alguna manera todo se ajusta a su ritmo, que poco a poco se ha convertido en el ritmo de la casa.</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[El placer de mirar lo que no importa]]></title><description><![CDATA[Otras obsesiones: f&#250;tbol]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/el-placer-de-mirar-lo-que-no-importa</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/el-placer-de-mirar-lo-que-no-importa</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sun, 08 Mar 2026 14:03:17 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!tkZw!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe839a76a-6bbf-401f-94a8-4dba88f2f15f_1980x1317.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!tkZw!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe839a76a-6bbf-401f-94a8-4dba88f2f15f_1980x1317.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!tkZw!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe839a76a-6bbf-401f-94a8-4dba88f2f15f_1980x1317.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!tkZw!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe839a76a-6bbf-401f-94a8-4dba88f2f15f_1980x1317.jpeg 848w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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No estoy 100% seguro de que sea suya, creo que s&#237;, pero, en cualquier caso, supongo que un punto de raz&#243;n tiene. Quiz&#225;s no, fue futbolista, entrenador y comentarista deportivo. Y habla demasiado y cuando hablas mucho tienes m&#225;s posibilidades de decir tonter&#237;as. Lo mismo cuando escribes, ya me perdonar&#233;is. </p><p>Siempre he sido del Depor. No del f&#250;tbol en general, ni de las grandes ligas, ni de los equipos que la gran mayor&#237;a ve por televisi&#243;n. No es una cr&#237;tica ni considero que sea especial. De hecho, puedo ver otros partidos, y a veces lo hago, incluso quedarme pegado a la pantalla con una final de Champions, pero <strong>la verdad es que me interesa poco salvo que juegue el Deportivo de A Coru&#241;a.</strong> Mi inter&#233;s por este deporte es por ese equipo concreto, por la ciudad, por la camiseta azul y blanca, por los recuerdos que asocio a ellos: cada descenso, cada ascenso y cada resultado improbable que a veces parec&#237;a imposible y se dio.</p><p>A pesar de ello, mi relaci&#243;n con el f&#250;tbol no ha sido constante, lo est&#225; siendo en los &#250;ltimos a&#241;os, pero he pasado mucho tiempo desconectado de &#233;l, solo fij&#225;ndome en resultados. Hubo temporadas enteras en las que apenas le he prestado atenci&#243;n, ni siquiera a mi equipo. Pasaban semanas sin que pusiera un partido en la tele, distra&#237;do por otras cosas, o <strong>quiz&#225;s harto de la mediocridad de la liga</strong>, de lo triste que es que en el deporte profesional apenas haya sorpresas, o simplemente aburrido del mismo ritual. </p><p>Es curioso c&#243;mo funcionan estas obsesiones. Despu&#233;s de un tiempo alejado del f&#250;tbol, me volv&#237; a enganchar con el Depor de la manera m&#225;s amarga: con un descenso a Segunda B. Un descenso injusto, diremos muchos aficionados. Con todo en juego en la &#250;ltima jornada, positivos por COVID en el Fuenlabrada hicieron que el partido decisivo no se jugase en jornada unificada, como estipula el reglamento cuando hay varios equipos en lid por un mismo objetivo, en este caso: la permanencia. Mientras los dem&#225;s equipos disputaban sus encuentros, nosotros nos quedamos esperando. Al final, las victorias de los rivales <strong>certificaron un descenso trabajado a lo largo de la temporada</strong>, pero que aun as&#237; dejo una sensaci&#243;n de frustraci&#243;n inmensa.</p><p>La sensaci&#243;n de injusticia fue enorme, y quiz&#225; fue esa mezcla de impotencia, frustraci&#243;n y absurdo la que me hizo volver a sentarme frente a la pantalla, a mirar a mi equipo, a vivir otra vez la pasi&#243;n que hab&#237;a dejado en pausa durante a&#241;os. La pandemia, el mundo detenido, el f&#250;tbol desigual: todo amplific&#243; ese magnetismo silencioso que <strong>todav&#237;a me mantiene pegado a cada jornada.</strong></p><p>Ahora estoy enganchado, soy socio y cada semana desde hace ya unos a&#241;os vuelvo a encender la pantalla y a mirar c&#243;mo se mueve el bal&#243;n, c&#243;mo los jugadores luchan, c&#243;mo las <strong>estad&#237;sticas me dicen que todo es improbable y a la vez inevitable. </strong>Cuando puedo y me acuerdo, voy a Riazor tambi&#233;n. Esa desigualdad, esa irregularidad, forma parte de lo que hace al f&#250;tbol tan obsesivo: puedes alejarte, despreocuparte, y aun as&#237; siempre hay un im&#225;n que te hace volver.</p><p>El f&#250;tbol tiene algo extra&#241;o: incluso cuando es malo, seguimos vi&#233;ndolo. Incluso cuando los partidos son mediocres, con centros sin sentido, pases predecibles y tiros que se van fuera del estadio, seguimos pegados a la pantalla o al asiento, en la grada. En lo que respecta a mi equipo, en particular, hay semanas en que todo parece rutinario, repetitivo: los mismos jugadores, otra vez defendiendo con l&#237;nea de cinco, forzando al mediocentro a actuar como un central, el mismo entrenador que insiste con t&#225;cticas que nadie entiende, los mismos delanteros buscando espacios que no existen. Y aun as&#237;, ah&#237; estoy yo, observando cada minuto. Porque, de alg&#250;n modo, <strong>incluso la mediocridad tiene su fascinaci&#243;n.</strong></p><p>Recuerdo partidos enteros que a cualquiera le parecer&#237;an aburridos, pero que para m&#237; eran rituales. Jornadas interminables donde la rutina dominaba, donde la victoria parec&#237;a improbable y la derrota casi segura. Me sentaba frente a la tele y observaba. No siempre esperaba emociones fuertes, ni goles memorables, ni jugadas espectaculares. <strong>Lo que me importaba era participar en ese acto de mirar, de seguir el sistema de reglas </strong>(&#191;estoy obsesionado con las reglas?) que hace que noventa minutos puedan contener tanto, aun cuando parece que no contienen nada.</p><p>Hay algo casi hipn&#243;tico en esa repetici&#243;n: <strong>el mismo patr&#243;n, el mismo bal&#243;n, el mismo &#225;rbitro err&#225;tico</strong>, y aun as&#237; nunca es igual. Cualquier pase puede ser un error, cualquier despiste puede ser un gol, cualquier momento anodino puede transformarse en algo que recuerdes. Y, cuando no ocurre nada, seguimos ah&#237;. Porque ver un partido de f&#250;tbol, incluso aburrido, es tambi&#233;n aprender a esperar, a reconocer la posibilidad de lo inesperado dentro de un marco limitado.</p><p>Creo que esta obsesi&#243;n refleja algo m&#225;s profundo sobre nuestra relaci&#243;n con los sistemas que seguimos. Al igual que en los videojuegos que me obsesionan, el f&#250;tbol me da reglas claras y un marco de acci&#243;n definido: once jugadores por equipo, noventa minutos, un bal&#243;n y un objetivo. Pero <strong>dentro de esa simplicidad, todo es imprevisible</strong>. Incluso un partido mediocre tiene peque&#241;as variaciones que producen historias &#250;nicas: un bal&#243;n que cae donde no deber&#237;a, un fallo defensivo que se convierte en gol, un jugador que parec&#237;a invisible y de repente decide todo con un toque brillante.</p><p>Y aun cuando mi equipo pierde o juega mal, sigo enganchado. Que pierda el Depor me suele enfadar, pero es un enfado r&#225;pido, desaparece normalmente en unas horas, aunque a veces se enquista. Y es que, en general, no se trata tanto de la victoria como de la emoci&#243;n inmediata. <strong>Mirar, sentir una conexi&#243;n con algo que percibo como m&#225;s grande que yo, incontrolable pero, al mismo tiempo, familia</strong>r.  Cada partido, cada jornada, incluso las m&#225;s aburridas, forman parte de una narrativa m&#225;s amplia que se despliega a lo largo de a&#241;os. Mi historia con el Depor no es lineal: hay momentos de pasi&#243;n absoluta, momentos de decepci&#243;n, y largos periodos de ausencia, donde ni siquiera lo veo. Y aun as&#237;, siempre hay algo que me hace volver.</p><p>Esta relaci&#243;n desigual con el f&#250;tbol, con mi equipo, me ha ense&#241;ado a valorar tanto los momentos brillantes como los anodinos. Porque la mediocridad tambi&#233;n tiene su lugar: me obliga a mirar con atenci&#243;n, a observar detalles que de otra manera ignorar&#237;a, a <strong>aceptar que no siempre hay emoci&#243;n inmediata</strong> y que aun as&#237; cada partido tiene significado. Cada error, cada pase perdido, cada tiro que se va fuera, todo ello forma parte del sistema que hace que el f&#250;tbol sea tan fascinante.</p><p>Y hay otra dimensi&#243;n que hace que incluso los partidos malos sigan siendo valiosos: la comunidad. Aunque est&#233; solo frente al televisor, s&#233; que hay otros que tambi&#233;n est&#225;n viendo lo mismo que yo, que comentan, que sufren y celebran de manera paralela. La mediocridad compartida se convierte en un lazo invisible: hablamos de partidos aburridos, de jugadas que no existieron, de goles que pudieron ser. Eso crea un <strong>lenguaje compartido que a&#241;ade profundidad a lo que de otro modo ser&#237;a un acto solitario y trivial.</strong></p><p>A veces <strong>pienso que esta obsesi&#243;n refleja algo de lo humano</strong>: la persistencia ante la rutina, la capacidad de encontrar sentido incluso cuando no hay emoci&#243;n, la fidelidad silenciosa a algo que forma parte de nuestra memoria y de nuestra identidad. Como con el Depor, la relaci&#243;n con el f&#250;tbol no es lineal ni constante. Hay ausencias largas, periodos de desinter&#233;s, y aun as&#237; la pasi&#243;n puede resurgir en cualquier momento, muchas veces con la misma intensidad que cuando era ni&#241;o y ve&#237;a partidos con la ingenuidad de la primera vez.</p><p><strong>Por eso sigo viendo f&#250;tbol incluso cuando es malo.</strong> Porque cada partido, por mediocre que parezca, contiene la posibilidad de algo inesperado, de alcanzar momentos que parecen grandes, aunque esa grandeza no exista realmente. Pero es que la rutina, lo trivial tiene valor, porque la historia del equipo, la m&#237;a con el Depor, y la narrativa colectiva forman un tejido que sigue siendo fascinante, aunque la emoci&#243;n no siempre sea inmediata. Incluso cuando los goles son pocos, los tiros imprecisos y los entrenadores testarudos, sigo all&#237;, pegado a la pantalla, porque el acto de ver f&#250;tbol es parte de lo que hace que este deporte sea importante, aunque sea de las cosas menos importantes de la vida.</p><p>Y, tal vez, ese sea el verdadero encanto del f&#250;tbol: <strong>no siempre nos da grandes momentos, pero siempre nos da la posibilidad de volver</strong>, de mirar, de participar. Y en eso, incluso en los partidos m&#225;s aburridos, reside un poco la magia de este deporte. Supongo, no lo s&#233;. </p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Obsesiones: los videojuegos y yo]]></title><description><![CDATA[&#191;Qu&#233; me atrae de los videojuegos?]]></description><link>https://www.cremadeorujo.blog/p/obsesiones-los-videojuegos-y-yo</link><guid isPermaLink="false">https://www.cremadeorujo.blog/p/obsesiones-los-videojuegos-y-yo</guid><dc:creator><![CDATA[Esteban]]></dc:creator><pubDate>Sat, 07 Mar 2026 20:53:37 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7TP3!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffb76b0e1-d6d5-4f5f-ab19-07230b380697_736x414.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7TP3!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffb76b0e1-d6d5-4f5f-ab19-07230b380697_736x414.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7TP3!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffb76b0e1-d6d5-4f5f-ab19-07230b380697_736x414.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7TP3!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffb76b0e1-d6d5-4f5f-ab19-07230b380697_736x414.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7TP3!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffb76b0e1-d6d5-4f5f-ab19-07230b380697_736x414.jpeg 1272w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" 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Una consola que apenas pude disfrutar porque fue un regalo no deseado por mis padres, que me la acabaron quitando. Creo que a estas alturas y a mis treinta y ocho a&#241;os, ya han asumido que no son lo que ellos conceb&#237;an, pero es algo que sigue ah&#237;, enquistado en mi cabeza: la idea de que podr&#237;a <strong>haber disfrutado de ellos mucho antes</strong> de cuando realmente empec&#233; a hacerlo. </p><p>Luego lleg&#243; el ordenador y con &#233;l el jugar toda la tarde a todo lo que iba cayendo en mis manos. Gracias a la colecci&#243;n de juegos del El Mundo, descubr&#237;a aventuras gr&#225;ficas como Runaway, shooters como Half-Life (que probablemente a d&#237;a de hoy sigue siendo mi favorito), juegos de estrategia como Imperivm o ARPG como Sacred. Despu&#233;s ya empezaron a llegar los primeros juegos pirateados: GTA, Diablo II, Fallout... Todo siempre en PC. Tard&#233; a&#241;os en tener una consola y he sido un firme defensor de jugar en PC hasta que <strong>empec&#233; a trabajar desde casa hace unos a&#241;os y el PC me hastiaba.</strong> </p><p>Hay algunos d&#237;as en los que echo la mirada atr&#225;s y pienso en la adolescencia y en lo mal que lo pasaba en el instituto, pero lo bien y a gusto que estaba en casa, con mi ordenador y mis juegos. Siempre me han fascinado y llevo jugando desde la adolescencia hasta ahora sin muchas interrupciones. De todo el tiempo que ha pasado, muchos de mis ratos libres, <strong>gran parte de mi ocio, han estado dedicados a esta afici&#243;n</strong>, pero tambi&#233;n parte de &#233;l lo he dedicado a pensar en ellos. Supongo que soy obsesivo. </p><p>En los &#250;ltimos a&#241;os, me he dedicado sobre todo a pensar en ellos m&#225;s formalmente, &#233;ticamente a veces, sus implicaciones, su influencia, como est&#225;n hechos, por qu&#233; se toman determinadas decisiones de dise&#241;o y las taras que pueden tener como medio art&#237;stico y cultural. Tambi&#233;n he pensado mucho en c&#243;mo representan la realidad y como pueden transformarla, la ficci&#243;n en general, pero los videojuegos en particular. Sigo pensando que es importante y que, de alguna manera, tienen cierta influencia en la <strong>construcci&#243;n de percepciones y sensibilidades</strong>, como cualquier medio cultural, pero probablemente menos de la que cre&#237;a hace unos a&#241;os. &#191;Me hago viejo y pesimista? </p><p>De ellos siempre me ha interesado mucho como son capaces de ir un poco m&#225;s all&#225; que otros medios, aunque quiz&#225;s solo es una impresi&#243;n subjetiva impulsada por mi propia obsesi&#243;n con el medio. La interactividad no es algo exclusivo de los videojuegos, pero s&#237; que ha sido considerada como una de sus virtudes m&#225;s caracter&#237;sticas y a trav&#233;s de las mec&#225;nicas tambi&#233;n se cuentan cosas, sobre el mundo del juego, pero tambi&#233;n un poco sobre la vida y como nos enfrentamos a ella. No s&#233;, a lo mejor solo estoy desvariando. Quiz&#225;s no es nada extraordinario, o simplemente he pasado demasiado tiempo con ellos y <strong>mi cabeza tiende a ver patrones donde solo hay entretenimiento</strong>. Pero tampoco creo que sea del todo as&#237;.</p><p>Con el tiempo he empezado a fijarme en algo que antes pasaba por alto: las reglas de los juegos, sus sistemas. No solo lo que cuentan expl&#237;citamente con di&#225;logos, sino <strong>lo que te obligan a hacer para avanzar: lo que premian, lo que castigan y lo que ignoran.</strong> Un juego de estrategia te ense&#241;a a optimizar recursos, a pensar en t&#233;rminos de eficiencia. Un RPG puede hacerte sentir que cada decisi&#243;n tiene consecuencias, aunque esas consecuencias est&#233;n cuidadosamente limitadas por el propio dise&#241;o del juego. Incluso un shooter aparentemente simple puede transmitir una forma muy concreta de relacionarte con el mundo: reaccionar r&#225;pido, dominar el espacio, sobrevivir.</p><p>Nada de esto significa que los videojuegos &#8220;ense&#241;en&#8221; moral o filosof&#237;a de forma directa, pero s&#237; que construyen formas de pensar o maneras de ver y enfrentarse a la realidad. Modelos simplificados del mundo, con reglas claras (en la mayor&#237;a de los casos) en los que aprendemos a movernos y que son f&#225;cilmente legibles en la mayor&#237;a de las ocasiones. Y supongo que ah&#237; est&#225; una de las cosas que m&#225;s me obsesionan, sobre todo en los &#250;ltimos meses: que <strong>los videojuegos no solo cuentan historias</strong>, sino que crean sistemas en los que puedes vivir esas historias o construir una propia. </p><p><strong>&#191;Quiz&#225;s una fantas&#237;a escapista para evitar pensar demasiado en la realidad?</strong> Puede ser. No lo s&#233;. Supongo que parte del atractivo de los videojuegos siempre ha estado ah&#237;: en la posibilidad de entrar en un mundo con reglas comprensibles, donde cada acci&#243;n tiene una consecuencia relativamente clara. Algo que en la vida real rara vez ocurre de forma tan directa. Quiz&#225;s por eso siempre me han interesado tanto sus sistemas. No solo si son divertidos o no, sino qu&#233; tipo de mundo describen. Qu&#233; tipo de comportamientos fomentan. Qu&#233; tipo de jugador esperan que seas.</p><p>Quiz&#225;s exagero. Al fin y al cabo, la mayor&#237;a de las veces solo estamos hablando de pasar un buen rato delante de una pantalla. Sin embargo, incluso as&#237;, sigo pensando que <strong>los videojuegos son un medio extra&#241;o y fascinante</strong>, con demasiadas aristas, con fricciones dentro de sus propios sistemas, y que cuentan historias en las que no solo observas lo que ocurre, sino que participas en ello. Siempre limitados, pero siempre con una sensaci&#243;n de libertad. Libertad ficticia, como en la realidad, pero dentro de un sistema mucho m&#225;s manejable y comprensible. </p><p>Y supongo que este espacio va a ser, sobre todo, una excusa para pensar en todo eso. En por qu&#233; hay juegos que funcionan y otros que no, en si son solo una fantas&#237;a escapista o son algo m&#225;s, en si jugar significa algo m&#225;s que pasar el rato y desconectar. Pensar en mec&#225;nicas, en narrativa, en sistemas, en maneras de representar una realidad que cada vez es m&#225;s compleja y se escapa de nuestro control. En los choques <strong>entre lo que el juego es y lo que nosotros queremos que sea.</strong> </p><p>Al final, probablemente todo esto no sea m&#225;s que una obsesi&#243;n personal. Una forma de mirar demasiado tiempo algo que la mayor&#237;a de la gente simplemente disfruta y deja atr&#225;s. Pero despu&#233;s de tantos a&#241;os jugando, <strong>sigo teniendo la sensaci&#243;n de que los videojuegos dicen m&#225;s de lo que parece a simple vista.</strong> Que en sus reglas, en sus sistemas y en sus fricciones, hay algo interesante que merece la pena pensar con un poco m&#225;s de calma.</p><p>As&#237; que supongo que este espacio nace un poco de ah&#237;. De esa <strong>curiosidad persistente por entender mejor los juegos</strong> que me han acompa&#241;ado durante tantos a&#241;os. Y de la sospecha, probablemente err&#243;nea, de que dentro de ellos hay m&#225;s cosas de las que solemos percibir cuando simplemente encendemos el ordenador o la consola y empezamos a jugar.</p>]]></content:encoded></item></channel></rss>